sexta-feira, 7 de abril de 2017

MIGRANDO PRO ITCHIO

Sei que todos os links da seção de JOGOS deste blog estão fora do ar, porque o Dropbox mudou sua política de compartilhamento. Por isso estou me mudando pro ITCHIO de vez. Tomei vergonha na cara. Atualmente já são 17 jogos meus que estão lá espalhados pelas coletâneas, além das duas coletâneas ESSES GAMES VIOLENTOS com os jogos dos meus alunos. Aproveitem pra comprar meus jogos!

Papai Noel is Dead

Anestesia + Depressive Nihilist Pac-Man + Trabalho Alienado + Bart VS Jackson Pollock

Moonlit

coletânea do VHS Maluco

Carrocracia + Quem Sabe Outro Dia + Text Based Contra + Mario Empalado (segure a tecla direcional esquerda na quarta opção do menu)

Esses Games Violentos: Proibidão

Esses Games Violentos

quarta-feira, 5 de abril de 2017

IMPLOSÃO INDIE: "UMA CADEIRA É UM VIDEOGAME" (por John Sweeney)

Traduzido do original por Pedro Paiva. Comentários entre colchetes são do tradutor.

Uma e três cadeiras, Joseph Kosuth, 1965
[Existem boas razões pra não querermos que o videogame seja considerado arte. Este texto escolheu as piores, as mais reacionárias possíveis, e estou o traduzindo como contra-exemplo e porque gostaria de elaborar algumas respostas.]

Uma cadeira não é um videogame. Talvez você possa transformar a cadeira num console de videogame com algumas modificações extravagantes mas, em geral, podemos dizer seguramente que o bom e velho objeto onde você descansa seu traseiro não é, de fato, um videogame. Isso parece ser uma afirmação óbvia - até mesmo absurda - pra se fazer, mas é este o grau da presente erosão dos conceitos e significados. Disso pode surgir um desastre para o desenvolvimento independente, para o financiamento de jogos e o engajamento público com a cultura do videogame de modo mais amplo.


A Fonte, Marcel Duchamp, 1917

Poder questionar a essência das coisas é uma habilidade que nasce do racionalismo moderno: ao medir e documentar o mundo à nossa volta, aplicando cuidadosamente a razão dedutiva, podemos compreender conceitos e categorizá-los. Uma cadeira não é considerada um videogame enquanto um urinol pode ser considerado uma obra de arte - assim como uma cama por fazer.

Minha Cama, Tracey Emin, 1998

O termo "arte" se tornou completamente inútil no mundo moderno. Poderíamos muito bem viver sem essa palavra, uma vez que sua definição e, especialmente, sua aplicação, foi fartamente alargada e deformada. Essa névoa de incertezas foi celebrada por muitos no século XX como uma abertura para possibilidades novas e desafiadoras. Arte se tornou um conceito [sempre foi um conceito e sempre passou por transformações], mas foi minando cada vez mais e mais o interesse público à medida em que se afastou de seus contornos anteriores - desinteresse ocasionalmente acompanhado por risinhos incontidos e cabeças balançando incredulamente em reação ao quão pretensioso e feio o mundo da arte se tornava. Ao invés de tornar a arte mais democrática, ampliar a definição de arte só fez dela mais exclusionária e elitista.

Aqueles que pensam estar ampliando os horizontes não estão mais realmente interessados em fazer jogos, mas em fazer declarações conceituais. E como temos visto no mundo da arte, isso acaba alienando o público.

As pessoas simplesmente não compram mais impressões de arte. Fora de círculos sociais restritos nas grandes cidades, as pessoas não sentam mais pra conversar sobre obras que viram em galerias. A arte era vista como uma herança da alta sociedade, algo que as pessoas desejavam conquistar. As classes médias costumavam correr para comprar impressões dos artistas em alta; arte era algo que movia ampla interação pública - muito mais do que se vê hoje. Há uma razão para que muitas das impressões compradas hoje sejam de artistas mortos faz tempo. Eles são de um tempo em que as galerias de arte buscavam novos trabalhos que tivessem um apelo estético inato. Conforme a arte foi ficando mais feia e deliberadamente obtusa, o mercado de massas que dali derivava foi secando. O mesmo vai acontecer com os videogames à medida que eles se tornam menos divertidos e desprovidos de mecânica. Aqueles que querem transformar nossos fliperamas em galerias de arte deveriam dar uma olhada na percentagem da nossa população que visita as galerias. Fora da bolha do mundo da arte, todo mundo está olhando enojado. Fora da bolha dos "art games", os gamers estão fazendo o mesmo.

[A preocupação aqui é com o mercado, não com a comunidade. Quando o autor diz "comunidade", está falando dos consumidores. É engraçado ver como ele lamenta o fim do desejo pela ascenção social através do consumo de obras de arte - parece não ser um problema a redução da arte à função de capital. As belas artes, formadas pela díade "pintura e escultura" (outros meios como desenho e gravura eram considerados arte menor em função de sua reprodutibilidade e menor durabilidade e grau de acabamento - a fotografia surgiu tardiamente e nunca conseguiu de fato alcançar o mesmo status), representam para os conservadores aquilo que a arte deveria ser até hoje: quadros e estátuas belas, verossímeis, imagens de grandiosidade entre molduras ou sobre pedestais - elementos importantes que separam o que é arte do resto do ambiente (ou o que é sagrado do que é mundano). A imagem de uma aristocracia em decadência - e de uma burguesia que se apropriava desses símbolos como forma de construir-se como nova classe dominante. O mais brutal ataque à honra da pintura foi desferido pelo Cubismo Sintético ao incluir colagens com papel impresso e partes de objetos reais. As belas artes agora também eram colagem. Fragmentadas como a realidade na era das grandes guerras e revoluções.]


Garrafa de Vieux Marc, Vidro, Violão e Jornal, Pablo Picasso, 1913

[O dadaísmo (tendo seu início em 1916) se apaixonou por esse tipo de desafio às categorias e foi o responsável por estabelecer de vez o desrespeito aos critérios como um dos mais queridos modus operandi do artista moderno. A razão, a lógica, o "verdadeiro sentido das coisas" não passava de caprichos muito frágeis incapazes de sobreviver a uma guerra mundial. A fonte de Duchamp, um ex-cubista muito interessado no cinema (ainda um bebê) e no movimento, é talvez o exemplo mais famoso desse tipo de atitude diante da arte e do quão insuficiente e superficial ela se tornara. O mercado e as instituições de arte sobreviveram ao dadaísmo e aos ready-mades, e de uma louca criação destrutiva essa dinâmica passou a funcionar como mera adaptação. Não é certo dizer que o dadaísmo perdeu - já que ele não tinha objetivos (uma ética algo Curinga do Ledger). Mas a velha e grandiosa arte se manteve como um sistema pronto a absorver qualquer coisa - um sistema de defesa indestrutível, perfeitamente blindado contra inovações desconstrutivas. As vanguardas pós-pictóricas (que desafiavam a definição de pintura e consequentemente a de arte como pintura) foram uma espécie de vacina contra a arte degenerada. Arte deixou de ser sobre tradição nacional e passou a ser uma corrida global pelo estilo mais avançado. Esse estilo não tinha mais nenhum compromisso com a pintura ou com a escultura. Arte era um campo simbólico violentamente disputado. Não tendo mais pra onde avançar, os artistas - não mais organizados em movimentos nem obedientes a estilos programáticos - passaram a explorar o passado no que culminou no ecletismo pós-moderno que hoje define o mercado de arte erudita. O legado da arte conceitual, contudo, modificou permanentemente os discursos possíveis sobre as obras de arte.]

A palavra "arte" tem se tornado mais um sinônimo da palavra "relevância"; um rótulo que colocamos em algo com o objetivo de fazer aquilo parecer significativo. Para colocar naquilo nosso selo de aprovação. Retirar o rótulo de arte de uma peça midiática ou objeto é uma forma de sinalizar que não achamos aquilo relevante. Que achamos aquilo baixo, vulgar ou comum. Como resultado, a confusão sobre o significado da arte tem permitido que essa atribuição de valores esteja submetida às regras de árbitros.

[Essa função do conceito de arte pode ser melhor compreendida se observarmos a história da pintura e das inovações técnicas que a atravessam. Antes da fotografia ser inventada ou mesmo até ela atingir um certo grau de qualidade, a pintura era a maneira mais excelente de se produzir imagens verossímeis e duradouras. Arte era qualquer atividade que demandava técnicas e sensibilidades específicas. Mas a pintura e a escultura eram as melhores dessas atividades. Esse sentido sobrevive até hoje em expressões do tipo "a arte de coçar o pé". Não por acaso, a Igreja e a aristocracia - e posteriormente a burguesia - foram os principais financiadores da pintura e da escultura no ocidente. O "público" consumia essas imagens ao frequentar as igrejas (imagens monumentais de anjos e deuses cobrindo superfícies de paredes altas e abóbodas) - ou através da estatuária pública homenageando figuras de Estado. Das paredes a pintura foi para as molduras mais portáteis, mais adaptáveis ao gosto da burguesia ansiosa por se tornar sagrada e heróica no imaginário do "público". Esta é parte da origem histórica do poder simbólico do conceito de arte.]

Capela Sistina, diversos artistas

A "peanut gallery" [sei lá como traduzir essa expressão] zomba de um jogo chamado Hatred, e declara dramaticamente que ele "nunca seria uma obra de arte", ou que estaria "prestando um desserviço ao videogame como forma de arte". Eles parecem não perceber que, graças aos esforços de gente como eles, um urinol pode ser considerado arte hoje. Qualquer coisa pode ser arte - mesmo que eles particularmente não gostem disso. A falta de um sentido para a arte tem empoderado os críticos de arte, e o efeito disso é um público confuso e desinteressado. Fazer o mesmo com os videogames vai apenas servir para empoderar os críticos que defendem essa visão.

[Isso é interessante: qualquer coisa pode ser arte, mas arte não pode ser qualquer coisa. Essa é a razão de ser do urinol: uma prova de que o sistema da arte - artistas, mercado, crítica e teoria - funcionam em completa autonomia em relação às obras de arte, de maneira tão extrema que um objeto ultrajante como um urinol pode ser a obra de arte definitiva do século XX. Ou seja, ao contrário do que John Sweeney tenta defender, as relações de poder entre críticos e o restante da comunidade já estava estabelecida antes das estéticas desconstrutivas se apresentarem - e essas estéticas tornaram essas relações visíveis ao mesmo tempo em que expandiam a definição de arte. Comentamos apaixonados até hoje sobre a porra de um urinol feito por uma fábrica de 1917! E sempre que o comentamos, estamos também comentando a sociedade ao redor do urinol. Sempre! É evidente que não se trata de um objeto com as mesmas proposições da Mona Lisa. Podemos comentar Mona Lisa dizendo "é bonita, eu gosto". É impossível fazer isso com A Fonte. Talvez não fosse mais possível apenas dizer que obras eram bonitas e bem executadas, talvez as pessoas quisessem dizer outras coisas, (talvez jogos não precisem servir apenas pra gente se divertir num escapismo - talvez eles não aguentem mais ser apenas isso!). O urinol é arte? Sim, pelo menos historicamente adquiriu esse valor e o mantém até hoje. É um objeto produzido pelo mesmo sistema que produziu a Mona Lisa. Mas nisso o autor parece concordar comigo. Merece ser arte? Essa parece ser a grande preocupação de Sweeney neste texto.]

Dizer que algo "não é um jogo" não é uma forma de escárnio como muitos vêem - isso é projetar suas implicâncias com a linguagem sobre o debate. Eles vêem as palavras "Jogo" e "Arte" como intercambiáveis e sem sentido. Para que possam ser usadas como rótulos que atribuirão relevância aos seus projetos. Eles não entendem que temos - a maior parte de nós - necessidade por definições úteis.

Quando você está vendendo um produto, você precisa ser capaz de descrever a um membro médio do público no que isso realmente consiste. Toda essa besteira conceitual pós-moderna não ajuda você a atingir o público gamer. Isso mina a fé das pessoas no mercado indie já que "independente" se torna sinônimo de "talvez nem seja um jogo".

Para eles, gamers são uma massa sem luz a ser reeducada. Eles acham que somos pobres tolos que simplesmente não sabem o que é um "Game" e que precisamos "Crescer". Essa é uma das coisas mais loucas sobre a "cena indie" pra mim. Eles acham que um grupo de pessoas que jogaram por uma boa parte de suas vidas não sabem do que eles gostam, e não são capazes de decidir o que é bom ou não, como se o público gamer não tivesse feito esse tipo de juízo de valor por décadas.

Mr. Kirioth, do canal do Youtube Unit Lost, expressou sua exasperação perfeitamente depois de jogar um monte de jogos independentes do tipo "walking simulator" que pipocaram na página inicial da Steam. E não é como se fosse possível se livrar dessa categoria de jogos, uma vez que "walking simulator" é uma tag banida. Ter acessos de raiva por causa do termo "walking simulator" não faz com que essa mecânica estereotipada se torne mais aceita ou celebrada pelo público gamer.


Mundo Lixo, walking simulator de Terri Vellmann, 2016

[Acho que aqui temos o primeiro ponto razoável do texto. Categorias são inescapáveis. A cultura humana simplesmente não aguenta ficar sem dar nomes pras coisas, é o nosso jeitinho. De fato simplesmente proibir uma tag por esta ser pejorativa é pura e simples ingenuidade. Tá com fama, deita na cama, camarada indie! Impressionismo, fauvismo, grunge, krautrock, anarquismo, democracia... eu poderia passar algumas laudas listando tradições e movimentos da cultura humana que foram nomeadas pela reação. E é importante sim que possamos utilizar categorias para estabelecer uma comunicação clara, é importante que sejamos capazes de descrever os artefatos que a nossa cultura produz, e é importante que o videogame divergente seja considerado videogame - com dezenas de rótulos em cima, não importa. Se podemos jogar coisas descritas como "bullet hell cute'em up vertical com elementos de RPG" sem pensar que estamos baixando o Mario, podemos jogar (ou escolher não jogar) coisas descritas como "walking simulator", "videogame manifesto", "flat game" ou "choose your own adventure" sem ficar delirando que era pra ser o Doom. O videogame tem um abraço muito grande, cabe todo mundo. E nós somos bons em dar nomes pras coisas que ainda não tem nomes, lembram? Usemos esse poder. O consumidor pode também aprender a ler as sinopses e não depender tanto de tags. A necessidade faz o monge.]

"Indie games" se tornaram uma marca, e a inclusão forçada de não-jogos sob essa categoria está ferindo a marca -  e inadvertidamente fortalecendo a posição da indústria AAA. Tendo flertado com o indie no passado recente, os grandes estúdios nunca irão abraçar o mundo dos não-jogos conceituais. Francamente, eles não são estúpidos o bastante e possuem tino comercial pra ver que não há mercado pra isso. Enquanto os jogos independentes mordem o próprio rabo, mesmo o mais inexpressivo blockbuster tem alguma segurança por pelo menos possuir gameplay. Por focar em jogos conceituais "no-hope", a imprensa de jogos e os desenvolvedores indie estão ativamente prejudicando seu próprio mercado.

O que o gamer regular espera quando compra um produto? Bem, ele espera gameplay e progressão. Você não define o que é um videogame do alto de uma torre de marfim da "Arte" ou da "Cultura". Nós todos definimos o que um jogo é ao usarmos a palavra no nosso dia a dia - e essa noção apavora os auto-proclamados críticos porque põe em cheque todo o seu poder.

Uma grande massa de gamers dizendo que eles não acham que algo seja um jogo não é um levante filisteu rejeitando o futuro glorioso dos videogames; é o consumidor rejeitando uma definição. A tentativa de nos empurrar "videogames conceituais" goela abaixo vai acabar criando um espelho do mundo da arte conceitual; com a maioria do público rejeitando isso como uma bobagem masturbatória.

Essa ideia poderia parecer óbvia. De que há coisas que são e coisas que não são videogames. Mas nós já chegamos num ponto de absurdo, porque o debate tem se tornado político e se entrelaçado com agendas pessoais. A pressão pela aceitação de "games" sem mecânica, a ideia de que eles não deveriam ser diferenciados de videogames de verdade, está apenas empoderando um grupo seleto de pessoas "artísticas". Novamente, devemos olhar para o mundo da arte e para a ideia de uma elite estabelecida de patronos controlando o que é feito.


Serra Pelada, adventure em texto de Renato Degiovani, 1987: seria isso um "jogo sem mecânica" que está destruindo os games de hoje? Não sei.

[Sweeney insiste no mercado, nos consumidores, no mercado, nos consumidores... não percebe que um sistema baseado estritamente nesses elementos é insuficiente e produz exclusão necessariamente. É importante que formas pouco ortodoxas de videogame ou mesmo desconstrutivas tenham algum lugar na comunidade pela simples razão de que seus autores são pessoas. O mercado não vai acolhê-las. A indústria não vai contratá-las. Mas elas estão aqui e tem contribuições a fazer. Acho que podemos considerar que talvez a crítica tenha uma função de equilibrar mercado e diversidade - já que o mercado é redundante por funcionamento. A crítica pode não estar sendo competente e também pecando pela redundância, mas isso é uma constatação de outra natureza. Imaginar uma comunidade sem críticos e teóricos é simplesmente um absurdo anti-intelectualista. "Videogame de verdade" de cu é rola. Isso é burrice. A definição de videogame apenas se tornará obsoleta no momento em que proibirmos a diversidade da linguagem e o livre desafio de suas fronteiras. Tudo aquilo que não for Hatred será arte - e nisso mora o perigo de adotarmos o conceito de arte como definidor de nossas mecânicas e estéticas dissidentes: a arte está imune a isso. Lembram da vacina? Não há desafio ao status quo que seja possível hoje no campo da arte. O desafio é estar localizado fora da arte, fazendo coisas nervosas e boladonas que ponham em crise as pessoas e suas certezas no videogame, na política, no gênero, no futebol. O videogame maluco, o videogame revoltado, o videogame chato, o videogame depressivo, o videogame queer, o videogame maloqueiro... o lugar de todo o videogame é no videogame, não na arte. A arte é a mãe adotiva dos excluídos. Ela ama muito seus filhos, mesmo eles sendo aquela decepção enorme, aquelas criaturas que não deram certo em nada mas que já estão resignadas em morar no porão. Tenhamos respeito pela memória dos dadaístas e causemos alguma confusão com nossas existências.]

Uma bolsa mensal para produzir obras não é uma ideia nova. É uma ideia muito, muito velha. Mas que recebeu uma nova vantagem em razão do ataque ao livre mercado que nós temos visto tomar conta do mundo gamer. Uma certa pressão para que o videogame seja mais firmemente controlado por um punhado de críticos e conhecedores; é por isso que estamos vendo tantas pessoas pedindo por bolsas mensais pra fazer o que o mercado jamais absorveria. A imprensa de jogos então nos empurrou esses projetos não-comerciais e deu suporte a esses desenvolvedores, como nós vimos em Depression Quest e Zoe Quinn. Eles gostaram tanto do conceito de um jogo sobre depressão que subestimaram o fato de que era um "escolha sua própria aventura" porcamente escrito em HTML. Eles até tentaram subverter a definição de programação, tentando elevar HTML a uma linguagem "hard-coding" - algo que faria qualquer um vagamente familiarizado com programação morrer de rir da sua cara. Mas em suas mentes a verdade é desagradável e politicamente incorreta; por isso devemos jurar que branco é preto, pra baixo é pra cima e tudo é um videogame e uma linguagem de programação. Por essa lógica meu testículo esquerdo é uma linguagem de programação, um jogo e uma obra de arte - tudo ao mesmo tempo, eu suponho.


Radical Dreamers, choose your own adventure da Square, 1996: talvez isso seja um jogo sem mecânica que irá arruinar a vida dos consumidores num futuro próximo.

[Sim, acho que pode ser importante respeitarmos algumas definições, como o que seria uma "linguagem de programação", embora eu não esteja nem um pouco interessado nesse debate. Por outro lado um programador, para o que interessa no videogame, é a pessoa que faz o jogo funcionar. É diferente do ilustrador, do pixel artista, do modelador 3D, do músico, do sonoplasta, do roteirista, do game designer... enfim, não há confusão de categorias com uma definição levemente aberta de "programador". Sweeney estaria sendo exagerado se não permitisse uma definição mais atualizada de programador. Sabe, já não programamos mais com tacapes. (Fiquei esperando o que seria o testículo direito mas não veio nada.)]

Lá no renascimento, patronos abastados usavam suas fartas economias para exibir seu status iluminado. No Patreon e nas redes sociais nós temos pessoas fazendo o mesmo com o videogame. O Patreon, quando usado para entregar trabalho com metas estabelecidas, pode ser uma forma muito útil de conectar conteúdos de nicho com sua audiência. Mas como uma forma de "bem-estar hipster" isso financia aqueles que francamente não possuem talento ou habilidade para fazer algo que mesmo uma moderada quantidade de gente vá querer jogar. As idéias por trás de muitos desses jogos são mais celebradas do que os jogos em si, esse é o movimento em direção ao "conceito sobre o conteúdo" no campo dos videogames. Quem são os desenvolvedores, pura política identitária, também é um elemento mais importante do que os méritos do jogo.

[Sweeney não gosta do Patreon. Aparentemente ele prefere que as pessoas morram de fome, mesmo que alguém queira pagar pelo que ela produz. Não entendi direito o ponto dessa crítica, parece ódio preconceituoso puro e simples, sinto muito se deveria parecer outra coisa. Ainda considero Patreon como parte do mercado e me pergunto o que é "livre" na mente de Sweeney, se livre não pode incluir pessoas se financiando mutuamente numa rede de contatos porque querem e precisam.]


Ok, talvez esse negócio de jogos sem mecânica seja balela. É só porque algumas minorias estão conseguindo fazer jogos, publicá-los e ganhar dinheiro e prestígio com isso (bastante ódio e boicote também) - e o pior: inclusive falando de temas que lhes são caros! Eu juro que tentei não levar a coisa pra esse lado, mas é impossível. Jogos assim são feitos desde que o videogame é videogame, e esse tipo de preconceito não sobrevive a uma pesquisa minimamente interessada.

O esforço em remover o significado da palavra videogame tem vencedores e perdedores; mais uma vez isso vem com um grande potencial de ganho financeiro. Governos e instituições educacionais estão buscando investir dinheiro público e oferecer bolsas a desenvolvedores e pesquisadores de videogame. Como vimos com os criadores de Sunset, Tales of Tales, essas bolsas de arte garantem um ganho proporcional à renda de muitos na área - embora seus jogos não sejam capazes de sobreviver comercialmente. Assim que pararam de receber a bolsa, deram um chilique e implodiram.

É assim que toda uma legião de art games terríveis são feitos e os desenvolvedores embolsam um lucro mesmo sem precisar vender uma única unidade ou competir no mercado. Se você consegue convencer um governo ou universidade de que você está "elevando o video game além de seus limites", ou de que sua única fase feita com assets da unity com uma narração sobre algo "profundo" é um videogame, e não um pedaço de lixo que demandou esforço mínimo e que poderia ser feito por uma criança de sete anos, você pode garantir financiamento. A reação violenta a quem diz que "isso não são jogos" é parte de um esforço em evitar o escrutínio de seu produto.

[Não sei se Sweeney faz jogos, mas meus alunos de onze anos fazem e eles são muito divertidos, desculpa aí.]

Os perdedores são aqueles que genuinamente querem conquistar um avanço em game design, ou desenvolvem pesquisas que requerem financiamento mas estão sendo sugados por cientistas sociais buscando dinheiro rápido e fácil sem precisar aprender como fazer um jogo de verdade. Isso se torna ainda mais irritante quando nos lembramos de que esse dinheiro vem majoritariamente de pagadores de impostos como eu e você.

["Cientistas sociais ganham dinheiro rápido e fácil sem precisar aprender a fazer jogos" - apenas um eco dramático aqui.]

Mais uma vez, vemos como aqueles que disputam uma guerra pelo significado dos videogames - e o conceito de gamer - evitam a necessidade de conquistar certo grau de competiência, viabilidade comercial, suporte da comunidade, e produzir um produto que as pessoas realmente vão querer pagar pra jogar. Eu disse na parte seis da minha série "Morte do Jornalismo de Games" que eu prevejo alguém declarando ser um videogame no futuro próximo, e essa pessoa terá o apoio emocionado da imprensa e uma boa fatia do dinheiro público por tão brava declaração conceitual. Já existe um precedente: inúmeras pessoas no mundo da arte já se declararam de alguma forma como "obras de arte". Se a imprensa e a cena indie continuarem seguindo a mesma trajetória da arte conceitual, é só uma questão de tempo até vermos essa tendência aparecer nos jogos.

[Eu já estava quase achando que Sweeney era um videogame, porque ele parece mesmo uma obra de ficção com mecânicas repetitivas. (Desculpem só estar fazendo comentários sarcásticos agora, prometo que vai ser o último.)]

O consumidor não vai te dar dinheiro pra você dizer que uma cadeira é um game. Ninguém vai comprar um Simulador de Crise Existencial 2015; Mas estamos a dois passos de perder a aceitação universal que o videogame conquistou, sua ubiquidade, e vê-lo apenas através de vidros para refletir meditativamente.

Pra todo mundo que está por aí dizendo que jogos estão sendo "exclusionários", vocês acham que uma cadeira é um videogame? Não? Se podemos dizer que algo não é um videogame ou que é um videogame então é porque o termo possui uma definição estabelecida e um significado que podemos compreender e consentir. Agora estamos apenas pechinchando, não se trata de ações exclusionárias tal como a imprensa e alguns desenvolvedores tem pintado. Se trata de um simples e chato debate sobre definições. Deveríamos estar tendo um debate, algo que a imprensa e seus desenvolvedores de estimação detestam, então o lado oposto do debate se torna "reacionários exclusionários homens-bebê" e a coisa se encerra por aí ao invés de se desenvolverem argumentos que defendam por que peças de mídia vagamente interativas e sem mecânica são jogos.

Um objeto inanimado não é um videogame. Se você acha que é, então está maluco. Dizer que "uma cadeira não é um videogame" é exclusionário também? Se não, então por que tanta vontade de transformar esse debate sobre definições numa polêmica? O primeiro elemento definidor eu suponho que seja a interatividade, mas um menu de DVD também é interativo... ele é um videogame? A área de trabalho do seu computador é?


Esse papo de DVD me lembrou Action Max: console de 1987 baseado em VHS. Um bom exemplo de experimentalismo na indústria de consoles. Infelizmente o mercado o matou.

Aqui está um desafio pra você: me prove que um menu de DVD e um sistema operacional não são videogames sem usar uma definição que possa excluir algo como Gone Home e Mountain. Eu acho que você vai se estrepar.

[Vamos tentar: Um menu de DVD pode ser videogame, desde que se comunique com um repertório de videogame - um certo acúmulo simbólico de um campo cultural específico, algo que é totalmente histórico e passível de transformação - e seu autor o declare videogame. Sim, a declaração aqui é importante porque apresenta o objeto ao campo que vai interagir com ele - o coloca sob o escrutínio (pra usar um conceito de Sweeney) de uma comunidade familiarizada com o repertório em questão e que fruirá o objeto como jogo, desenvolvendo julgamentos que são imprevisíveis nesta hipótese. Um menu de DVD em abstrato obviamente não é um videogame. Idem o sistema operacional. As coisas se relacionam, nada está num vazio. Talvez o console fantasia Pico-8 seja um bom exemplo de como os dispositivos que nos possibilitam jogar formam nossa experiência como jogadores, constituindo também o repertório do videogame mesmo sem ser "o jogo".]


Pico-8 de Lexaloffle

Por esticar tanto o significado a gente acaba por danificá-lo. Estamos nos distanciando do significado original que era tão útil, e no processo são prejudicadas as mesmas pessoas que defendem que "qualquer coisa pode ser um jogo" e dizem estar querendo ajudar. Essa deformação está sendo levada a cabo por poucos privilegiados que querem se colocar como a elite do mundo gamer para benefício próprio e em detrimento de todos os outros. Nós precisamos ter uma ideia comum do que é um jogo para que as pessoas possam fazer aquisições com confiança. Desenvolvedores idnependentes já lutam para que seus jogos sejam jogados, para conseguir o mínimo sustento. Se as pessoas comprando jogos na Steam não sabem realmente se aquilo é ou não é um jogo, então isso mina a confiança do consumidor e prejudica toda marca indie. Isso faz com que aqueles que querem criar um produto mais comercial sofram porque os consumidores estão menos aptos a assumir riscos com um novo jogo feito por um desenvolvedor pequeno.

O videogame é uma indústria construída ao redor do consumidor. O mercado de jogos independentes já está saturado com uma quantidade estonteante de jogos e tem ganhado, justa ou injustamente, a reputação de ter muitos "walking simulators" e muitas porcarias pretensiosas. Há uma quantidade muito pequena de dinheiro nesse negócio que não venha do público gamer. Se essa moda pega, então o mercado só vai diminuir. O mercado independente vai implodir se os jogadores não comprarem os jogos.

[Foi ficando cada vez mais paranóico. Enfim, vou continuar fazendo porcarias pretensiosas e chamando de videogames. Chamar de arte não é estrategicamente proveitoso pra quem quer transformar o videogame numa anarquia maravilhosa - talvez seja proveitoso pra quem quer simplesmente buscar asilo no campo da arte. Vou continuar fazendo arcades divertidos também, eu gosto dessas coisas. Acho que Pierre Bourdieu fala bastante sobre esse negócio de campo e repertório, caso não confiem em mim - embora eu não me lembre de ter lido nada dele. Mas converso com gente que leu, então tanto faz. Não sou acadêmico mesmo...]

quinta-feira, 30 de março de 2017

DENTRO DA TELA LET'S PLAY


O post de hoje serve para divulgar um novo projeto que estou desenvolvendo com os amigos Rafael Sinnott (quadrinista independente autor da apoteótica história em quadrinhos de artes marciais Rising Destiny, da qual já tive a honra de fazer parte revisando textos) e Bruna Dias (gamemaker experimental interessada por ambiente e espacialidade no videogame, com quem já tive o prazer de fazer algumas colaborações, e minha colega no podcast Ataque). Mas esse projeto não é nem um jogo e muito menos uma história em quadrinhos. É um canal de Youtube mesmo.

Dentro da Tela segue o formato consolidado pelos Game Grumps, e popularizado no Brasil pelo Cartuchito: gameplay com edição minimalista e comentários livres em tempo real - digressões são a regra. O resultado pode ser uma verborragia preconceituosa, um show de ingenuidade e desinformação ou uma conversa divertida entre amigos. Pode ser qualquer coisa, e esse é o potencial tanto negativo quanto positivo do formato.

Desde que Pewdiepie e Jontron (um dos fundadores originais do Game Grumps) estão botando suas asinhas (um tanto verdes) de fora, endossando o imaginário racista que povoa uma comunidade gamer cada vez mais ignorante a respeito da história multicultural do videogame, tenho pensado por que a esquerda ainda não chegou no Youtube dos joguinhos. Por que ouvimos falar apenas de "youtuber apóia a direita alternativa" e não de "youtuber apóia a revolução curda"? Talvez a esquerda tenha medo de soar ridícula, já que youtubers são todos dignos de riso. Mas talvez milhões de curtidores/visualizadores/seguidores - PESSOAS, afinal - não estejam rindo. E talvez estejam se formando e informando a partir de visões de mundo constipadas por um entretenimentismo despolitizado.

Dentro da Tela é menos propaganda de esquerda do que este post pode fazer parecer. Mas acho que, se as pessoas dedicadas a produzir o comentário estiverem comprometidas com um determinado projeto de sociedade, o conteúdo será naturalmente um espelho disso - mesmo que não explicitamente. É nossa maneira modesta de dizer que somos parte da comunidade do videogame e que nos preocupamos com ela, assim como nos preocupamos com nossas casas, nossos locais de trabalho e nossas cidades.

quarta-feira, 22 de março de 2017

EMPALANDO MARIO, REVERTENDO SONIC (por Henrique Antero)

Tradução do original por Pedro Paiva.

Por Dentro do Videogame Bootleg de Pedro Paiva
A SERVIDÃO É VENDIDA COMO UM PRIVILÉGIO


[Este ensaio foi financiado pelo Patreon & Medium sob o projeto ZEAL. ZEAL pretende promover crítica de alta qualidade sobre jogos e quadrinhos raramente discutidos, e exibir os talentos de novos e escritores e artistas. Para detalhes e informações em como doar, por favor visite nosso Patreon, ou considere se tornar um membro Premium para acessar nosso conteúdo exclusivo!]

É difícil escrever sobre jogos, em parte porque texto escrito é algo estático, e videogames são tão dinâmicos quanto uma mídia pode ser. É difícil escrever sobre jogos curtos e gratuitos como os de Pedro Paiva. A crítica às vezes adiciona uma camada artificial de mística sobre o objeto que está tentando descrever, e fazer isso com jogos que são acessíveis é trair sua intencionalidade. Paiva é brasileiro, 27, e faz o que poderíamos chamar de "jogos vinheta". Ele também é um professor de artes caído e um anarquista sem remorso. Seus jogos estão mais ou menos disponíveis em seu blog: menosplaystation.blogspot.com, junto com traduções e ensaios em política, história, arte e cultura do videogame. Levaria talvez menos tempo jogar esses jogos do que ler sobre eles, mas mesmo assim, escrever exaustivamente sobre algo que eu gosto sempre foi minha maneira favorita de enterder o que eu gosto, e por que eu gosto. Espero que, analisando esses jogos até o seu cerne, eu possa mostrar pra vocês algo novo, pra conseguirmos compreender melhor alguma coisa.

Mario Empalado
Vamos começar com Mario Empalado. Como o nome sugere, empalar é atravessar alguém com uma estaca, e Mario é o usual mascote da Nintendo. Caso você esteja tendo problemas pra imaginar a cena, o jogo começa com uma ilustração bastante gráfica disso.

Devo dizer que o jogo está disponível em Inglês e Português, o que é muito simpático. A caixa de texto inferior diz "MARIO EMPALADO: UMA CARTA DE ÓDIO À INDÚSTRIA DO VIDEOGAME E A ESTÚPIDA PSEUDO-CULTURA GAMER. ATIRE NO MARIO PARA COMEÇAR." Há uma grande estaca sangrenta atravessando o corpo inerte do Mario. Depois de atirar nele pela primeira vez, Mario desliza pela estaca. Você pode continuar atirando, o que faz com que ele gire no eixo da estaca. É muito agradável.

Não de modo violento e psicótico, veja bem. É agradável de uma maneira tátil. Tem uma fricção gostosa, faz um barulhinho satisfatório e há algum retorno visual (o que parece ser um rastro de sangue deixado pelo corpo deslizante). É um pequeno detalhe, mas sempre que eu jogo Mario Empalado eu sinto como é bom atirar no Mario. Isso demonstra uma elegância em design. Quando o jogo apareceu no freeindiegam.es (que tem seu lugar na história do videogame), a reação foi mista. Alguns acusaram o jogo de ser grosseiro, juvenil, imaturo. Um comentarista que atendia pelo nome de "nobody" tentou defendê-lo: "Eu devo insistir que os jogos de Paiva são simplesmente engenhosos demais para merecer esse tipo de reprovação, embora eu tenha dificuldades pra colocar em palavras por que eu tenho essa impressão tão forte. (Alguém aí gostaria de tentar?)". Eu vou tentar, 4 anos depois. Eu acho que a "engenhosidade" do Senhor Nobody tem a ver com essa impressão de elegância que eu tenho. Assim como as primeiras frases do primeiro parágrafo de um livro nos informa sobre seu autor, as interações em Mario Empalado falam muito sobre os valores de produção do gamemaker: as animações são pequenas, mas delicadas. Fica visível o tanto de cuidado que foi dedicado a essa carta de ódio em forma de videogame.

Mario Empalado

O jogo progride por uma série de cenas. Na primeira cena há uma cama. "MIYAMOTO ESTÁ DORMINDO CONFORTAVELMENTE EM SUA CAMA. ATIRE PARA MATAR!" ordena a caixa de texto superior. Segunda cena, um cara sentado numa mesa. "KOJIMA ESTÁ ALMOÇANDO NO SEU RESTAURANTE FAVORITO E VOCÊ SABE O QUE DEVE FAZER". O jogo tem 10 cenas e vai gradativamente ficando surreal, enquanto a escrita vai se tornando menos descritiva e mais inflamada. Deixe-me dividir com vocês a minha parte favorita do texto do jogo, da quarta cena: "PELO QUE VOCÊ ESPERA, SE JÁ SABE QUE CADA NOVIDADE SERÁ SUCEDIDA PELA FABRICAÇÃO DE NOVAS EXPECTATIVAS?"

Mario Empalado

Agora você tem uma metralhadora e, depois de cumprir seu objetivo matando todo mundo, a caixa inferior diz: "A SERVIDÃO É VENDIDA COMO UM PRIVILÉGIO. A PERSPECTIVA DO CONSUMIDOR NÃO NOS PERMITE PERCEBER AS SUTILEZAS". Mario Empalado é categorizado pelo autor como "experimental/videogame manifesto".

O jogo foi distribuído recentemente numa coleção com outros dois jogos. Foi publicado no itch.io, mas foi tirado de lá pela Nintendo junto com outros vários jogos que usavam propriedade intelectual da empresa. A Nintendo claramente não concorda com seus valores ou aprecia "algo com nuances artísticas sobre o Mario sendo assassinado", como descreveu a crítica e gamemaker Liz Ryerson. Outro jogo que está nessa coleção é Carrocracia.


Parece um clone de Frogger, um onde é impossível atravessar a rua sem ser atropelado. Você pode falar com o vendedor de carros, que sempre vai perguntar se você quer comprar um carro. Você só pode responder que sim, o que te faz perder instantaneamente.

Carrocracia
Numa palestra, Liz Ryerson descreve esse jogo como um "estranho e sarcástico comentário sobre carros [...] que desemboca nesse estilo visual meio bootleg". Eu me interessei muito por sua escolha de palavras: "bootleg". Esse rótulo poderia ser aplicado a muitos de seus outros jogos. Com essa descrição, Ryerson chega no que eu acho que é um dos elementos definidores do trabalho de Paiva. Mas para enrender por que "bootleg" é um conceito importante, temos que falar sobre o que é crescer no Brasil com nossa história sombria da cultura do videogame.

No final dos anos 80, videogames estavam num lugar além ou aquém da legalidade. Consoles clones como o Phantom System, resultado de engenharia reversa a partir do NES, eram comuns. Os cartuchos tinham preços proibitivos. A aplicação da lei simplesmente não chegava nos copyrights dos videogames, então não havia nenhuma preocupação em impedir que clones e versões bootleg ou pirata circulassem - Nintendo e Sega estavam no Japão, o que significava oceanos de distância naquele tempo. O vento soprava em uma boa direção, e a temperatura estava na medida. As condições para um colorido mercado foram estabelecidas: bem-vindo à era de ouro da pirataria no Brasil.

O Phantom System

A maior parte desses jogos eram vendidas por contrabandistas, ou por pessoas que conheciam algum contrabandista, praticantes da antiga arte de voltar com produtos impostados de lugares como o Paraguai. Na minha experiência pessoal, videogames contrabandeados eram vendidos pelos camelôs junto com bolsas falsificadas, comida, CDs e por aí vai. Esse mercado à beira da legalidade também era um espaço social e, lembrando agora, me parecia um pouco mítico. Acho que a maior parte das pessoas achava grosseiro.

Os jogos pirateados alimentaram a cultura do videogame no Brasil, não deixando que ela fosse estrangulada por jogos que custavam metade de um salário mínimo na época. Nem todo mundo tinha um console, mas alguém por perto sempre tinha; cartuchos eram trocados e emprestados; Pedro Paiva me contou que seu primeiro console foi um Master System 3 Compact, uma variação brasileiro do Master System, que seu irmão trocou por uma bicicleta; fliperamas improvisados começaram a surgir, pequenas locadoras que permitiam que você pagasse dois reais pra jogar um console de sua escolha durante uma hora.

Hack brasileiro de International Superstar Soccer Deluxe

O favorito de uma locadora que eu frequentava era o International Superstar Soccer Deluxe (1997), para o Super Nintendo. Logo foi substituído pelos seus clones brasileiros, Ronaldinho Soccer '97 ou Futebol Brasileiro '96 (esse eu cheguei a ter). Esses jogos bootleg eram completamente modificados pra representar melhor os nomes dos jogadores, os uniformes e os escudos dos clubes brasileiros. Pedro Paiva é um fã de Sonic 4, para o SNES, um hack latino-americano de Speedy Gonzales com sprites trocados, onde o Sonic precisa salvar o Mario por alguma razão. Foi a pirataria que permitiu que esses jogos estranhos existissem.

A variação mais comum desses bootlegs eram os cartuchos multi-jogos, os X-em-1. Você podia comprar um único cartucho que tinha até 8 jogos dentro. Pedro Paiva me disse que estava pensando nisso quando desenhou as telas-título das coletâneas.

Mario Empalado + Carrocracia + Quem Sabe Outro Dia

Pra ajudar com o tom de bootleg/demoscene, seus jogos geralmente começam com uma paródia do infame slogan do FBI: "ALL COPS ARE BASTARDS". Lembrem-se: sem remorso. Então surge o controle de Playstation derretendo, que é o ícone do seu blog e uma espécie de marca pessoal. Por fim, um aviso dizendo que o autor encoraja a exibição e distribuição do jogo e "Boicote as megacorporações do entretenimento! Jogue videogame independente!".

Pedro Paiva tem uma agenda, um projeto amplo para os videogames. Através dos posts do seu blog, eu acho que nós podemos pontuar algumas de suas escolhas estéticas. Em um de seus ensaios intitulado "Por Um Sonic Anarquista", ele diz: "Um projeto de sociedade libertária que não considere a importância do videogame no coração das pessoas está condenado a sucumbir diante de uma reação violenta ou da pura indiferença - soaria como uma das leis do Doutor Robotnik: É proibido diversão. Não ignorando o amor das pessoas ao videogame, e não ignorando tampouco o enfraquecimento das boas ideias que atribuímos à força do mercado, a melhor das tarefas é a mais simples: reverter o processo, fazer o contrário com as mesmas armas, exagerando ou mesmo deturpando o sentido original dos universos ficcionais dos jogos. A boa e velha propaganda." Depois ele fala sobre détournement, "Uma forma potente de propaganda já foi elaborada à perfeição pelos situacionistas."

De "Um Guia Para Usuários do Détournement (Guy Debord & Gil Wolman)

Seja através de escolhas conscientes ou não, eu acho que os jogos de Paiva refletem a cultura do bootleg. Claro que não há mais um imperativo tecnológico para o bootleg - o Brasil acabou se tornando um mercado regular na indústria global de videogame. Mas além dessas implicações materiais, há debaixo da superfície um estado de espírito que seus jogos recapturam. A sensação de que os símbolos culturais estavam mais ao nosso alcance, e poderiam ser mais transgressivos. Isso implica que, repropondo os personagens e modificando suas narrativas, estamos reclamando a posse desses mundos fictícios, gerando resistência ao cânone. Talvez um gif deixe ainda mais claro esse ponto:


Em outro ensaio, "Videogame, Arte e Acidentes de Trem", ele diz: "Cooperative Gaming Co-op, Different Games, Oak-U-Tron, Babycastles, Punk Arcade, Pirate Kart, entre outras, são iniciativas que buscam transformar o videogame [...], como alternativa crítica ou antagonismo ao videogame hegemônico". Paiva tem seu próprio projeto de arcade nesse sentido (o Totem-Máquina Mercer), e isso tudo me lembra daqueles fliperamas improvisados de quando eu era criança - eles eram, como Pedro Paiva os chamaria, "um espaço para a apreciação coletiva do videogame". Eu não estava lá só pra jogar videogames, mas pra estar perto das pessoas, me conectar com gostos parecidos - em um lugar onde códigos de fatality e cópias piratas de RPG Maker 95 eram moeda de troca. E eu acho que os jogos de Pedro Paiva se encaixariam bem nesse lugar.

Há um jogo que eu acho que é a maior realização de Paiva: ESSES GAMES VIOLENTOS: PROIBIDÃO. Não confundir com o anterior ESSES GAMES VIOLENTOS, feito quando ele era um professor assistente na sua universidade, pelos seus alunos de 11 anos - embora existam semelhanças. Porpentine disse em seu velha coluna do "Rock, Paper, Shotgun" que era "fácil chamá-los de masocore [por causa de sua dificuldade], mas eles soam mais como puzzles revestidos de um vocabulário de videogames. Cada desenho tem suas próprias regras, que constitui um enigma ele próprio. Parte do puzzle é desvendar as excentricidades de cada animação."

ESSES GAMES VIOLENTOS


Às vezes ele pode parecer um shooter, ou um platformer, mas funciona mais como um puzzle. PROIBIDÃO é mais ou menos a mesma coisa, mas seu conteúdo é diferente. Sobre o primeiro, Porpentine também falou: "O áudio é 100% feito com a boca. Eu morri muitas vezes pra ouvir as fanfarras que as crianças faziam. Valeu muito a pena." ESSES GAMES VIOLENTOS é divertido, até eufórico, terno. O áudio de PROIBIDÃO é composto de loops de rap e funk carioca. "Proibidão" é o nome que se dá à música funk mais associada ao crime, drogas e gangues.

ESSES GAMES VIOLENTOS: PROIBIDÃO

PROIBIDÃO tem 10 vinhetas, todas feitas pelos estudantes de Pedro Paiva na época em que os tutelava trabalhando na FASE. Ele ficou responsável pela programação, os sons, e a tela-título. Ele perdeu seu emprego por causa disso. FASE é a "fundação de atendimento sócio-educativo" que atende várias unidades como a CSE, POA I, POA II e CASEF (essas siglas aparecem em várias vinhetas do jogo). Em suma: um centro de detenção de menores. Pedro Paiva foi contratado pelo estado, e parte de seu trabalho era dar aulas de arte para jovens infratores em "situação de liberdade restrita". Ele decidiu ensiná-los a fazer videogames.

Abertura do PROIBIDÃO

Durante os créditos, eu contei 49 nomes - ou apelidos. No fundo, uma imagem dos Irmãos Metralha, os bandidos do universo do Pato Donald. Não é um apelido incomum no Brasil: se você procurar por "Irmãos Metralha" no Google, vai achar vários grupos criminosos que atendem por essa alcunha. A escolha por mostrá-los no jogo tem nuance, ecoa a cultura do crime, assim como o desenho sofisticado do Curinga na tela-título, brincando com um punhal. Eles são personagens que foram reterritorializados nesse estranho imaginário urbano do Brasil.

"Aventura Noturna" em PROIBIDÃO

Eu acho que Aventura Noturna, uma das vinhetas do PROIBIDÃO, é um bom exemplo para o resto do trabalho. Aventura Noturna é o único que tem desenhos das pessoas que fizeram o jogo junto com seus nomes. Quando o jogo começa, você controla o Pato Donald, atirando com um canhão na traseira de uma caminhonete 4x4.

"Aventura Noturna" em PROIBIDÃO

Se você matar a polícia nas torres, o portão se abre e você pode ver os caras que fizeram o jogo correndo pra sua caminhonete. Você está ajudando eles a fugir da prisão. Se você, Pato Donald, sobrevive a perseguição de carro até o final, vai conseguir levar eles a um baile funk, um tipo de festa que toca funk proibidão, associado a comunidades pobres, e consequentemente o crime, numa perspectiva brasileira conservadora. Uma noite divertida, na perspectiva do jogo.

"Aventura Noturna" em PROIBIDÃO

As outras vinhetas trazem muito dos mesmos temas: dinheiro, crime, tentativas de fuga da prisão, ou simplesmente o uso recreativo da cannabis. Para fazer os jogos, Pedro Paiva ensinou seus estudantes as bases da animação, e publicou alguns de seus estudos aqui.


Pedro Paiva me contou que um de seus estudantes, descontraidamente, uma vez disse que queria distribuir os jogos que estava fazendo junto com as drogas que vendia. Eu achei uma cena divertida. A equipe administrativa não apreciou tanto assim o humor do projeto, no entanto.

Um dia, um policial entrou na aula de Pedro Paiva sem avisar. Ele não disse nada e começou a tirar fotos do quadro negro. Então ele saiu, e os estudantes começaram a se preocupar se teriam por causa do trabalho que estavam fazendo. O título do jogo era "Fuga do CSE". "E também tinha um storyboard descrevendo o level design do jogo. Os estudantes desenharam as fases no papel, então eu fiz uma síntese de cada fase no quadro negro. A partir disso, tentávamos dar uma coesão narrativa às partes que cada um desenhou".

Quando a adminstração descobriu sobre o conteúdo do PROIBIDÃO, não ficaram muito felizes. Pediram ao Pedro que sumisse com o trabalho e dissesse aos estudantes que tinha perdido tudo. "A política da FASE era sobre fingir que o passado dos estudantes nunca aconteceu. Como se eles fossem sair da prisão pra um mundo totalmente diferente, destacado do mesmo contexto que os aproximou do crime em primeiro lugar". Ele disse que se livraria dos desenhos, mas em vez disso continuou trabalhando: um estúdio de videogame clandestino dentro da prisão.

"É os guri, não adianta" em ESSES GAMES VIOLENTOS: PROIBIDÃO

Com jogo ou sem jogo, a administração já estava limitando o acesso de Pedro a algumas turmas e estudantes, e a pressão chegou a um ponto em que ele se demitiu. "Uma vez eu pedi aos estudantes que desenhassem uma narrativa em três cenas: passado, presente e futuro. Um dos grupos desenhou uma arma no passado, grades de uma cela no presente, e um desenho estereotipado de criança com uma casa, flores e família no futuro. No dia seguinte eu descobri que a equipe da casa tinha jogado fora o cartaz porque 'desenhos de arma não eram permitidos'. Parecia que eles tinham medo das imagens e ícones do crime. Assim como provavelmente tinham medo daqueles adolescentes." Ele parece descontente com o ensino e as escolas. Quando o entrevistei, ele dividiu comigo algumas de suas ansiedades. Ele está atualmente desempregado, vivendo de economias e sem saber o que fazer em seguida. Mas está trabalhando num jogo novo, e me conta que é "algo como Sunset Riders misturado com Bart vs. Space Mutants".

Tag Reto Space Mutants, em produção

De volta ao PROIBIDÃO: os títulos das vinhetas e apelidos dos autores podem ser difíceis de ler, porque estão todos escritos em Pixo. Pixo é uma maneira distinta de graffiti nascida e desenvolvida nas ruas brasileiras. Também é o tema do jogo de Paiva que está em produção. Se você tiver interesse na história do Pixo, eu recomento este documentário pelos cineastas João Wainer e Roberto T. Oliveira.


Pixo é enigmático, críptico, e conflituoso por natureza. "É anarquia pura; é ódio, sabe o que quero dizer?" pergunta um pixador entrevistado no documentário. Pixo é outra instância de détournement. ESSES GAMES VIOLENTOS: PROIBIDÃO é o Pixo do videogame.

Há uma grande controvérsia ao redor do Pixo no Brasil agora, desencadeada pelos delírios mal-aconselhados de um prefeito que quer repintar a cidade de São Paulo inteira e se livrar do graffiti completamente - não é uma empreitada particularmente nova, exceto pelas suas dimensões. Uma questão costuma vir à tona quando se discute isso: "Pixo é arte?" - você talvez tenha ouvido uma pergunta parecida antes. Eu imagino que Pedro Paiva diria que o Pixo não se importa. Pixo é um choque entre os níveis conscientes e subconscientes de uma cidade. É ilegal, mas sua natureza garante que a lei seja impossível de ser aplicada. Pixo captura paredes e propriedade privada para servir a seus próprios propósitos, reencaminhando os significados usuais da cidade, um ataque verbal à forma cultural dominante.


Os jogos de Pedro Paiva se alimentam do mesmo raciocínio. Eles fazem a pergunta "a quem pertence a cultura?", enquanto fornece a resposta auto-evidente: uma grande estaca sangrenta atravessando o corpo inerte do Mario. Os videogames, como ele imagina, são uma forma de guerrilha cultural. Seus jogos são coloridos por sua localidade, incorruptos, como remanescentes de um mundo pré-globalizado. Como os camelôes dos anos 90, moldando a cultura através de cartuchos não licenciados, Pedro paiva está tentando criar não só jogos, mas espaços físicos e mentalidades que permitam que o videogame prospere - não como Arte, que é pra onde as coisas vão para morrer, e tampouco como produtos de consumo; Mas como algo mais, algo que não compreendemos muito bem, de onde nossas expectativas ainda são originais, "não fabricadas" (como Mario Empalado diria). Seus jogos são curtos, experiências condensadas que parecem canalizar uma tradição muito particular da cultura DIY. Eles me lembram que, quando eu encontrei os videogames pela primeira vez, suas qualidades emergiam não só daquilo que eles eram, mas do lugar em que estavam. Talvez pra nos tornarmos parte de uma conversa global nós tenhamos aberto mão de algo que eu não sei se deveríamos. A cultura oficial do videogame chegou, e agora que está aqui ela soa velha, vazia. Bootlegs e jogos piratas sempre foram um corpo estranho a ela.

terça-feira, 27 de dezembro de 2016

Paulo Freire, o trabalhador imigrante e o jogo de cartas


Estive lendo a Pedagogia da Esperança, que é uma espécie de expansão da Pedagogia do Oprimido, livro clássico de Paulo Freire que paira um tanto inerte sobre as escolas e cursos de licenciatura do Brasil. Digo isso porque todos gostam de pendurar seu retrato, mas pouco se vê de aproximação entre a educação oficial e os sonhos de Freire. A noção de que a democratização da escola pública se resolve com a matrícula obrigatória de todos os seres humanos numa estrutura escolar autoritária e descolada das comunidades é uma ideia absurda. Os professores podem ser os mais bem-intencionados, estudiosos e experientes do mundo. A infra-estrutura pode ser de ponta. O currículo pode abranger o que já houve de mais relevante na história da cultura e dos acontecimentos políticos e o que há de mais atual na pesquisa científica. Não interessa. Se o aluno não sente sua presença na escola como uma necessidade, se a comunidade não absorve a escola como pedaço seu, o aluno será apenas executor de boicotes e sabotagens. E é justo que ele seja. Poucos minutos com o seu aluno mais indisciplinado, que "não quer saber de nada", fora do contexto de uma aula pode revelar uma pessoa cheia de paixões, aptidões e compromissos. Bagunça é expressão de vontade política!

Não sou contra as escolas. Sou contra a Escola. Até que as escolas possam ser vividas de modo radicalmente democrático, é mais potente que estejamos fora delas construindo outros espaços de formação cultural, moral, política, corporal e intelectual. Matemos aula!

Deixo aqui um trecho do livro citado que transcreve um diálogo de Freire com um trabalhador imigrante anônimo. Me fez pensar no poder dos fliperamas.

________


"Tenho uma experiência interessante a lhe contar e de que participei antes de ler seu livro, a Pedagogia do oprimido.

"Sou militante de um movimento político de esquerda", continuou, "que atua dentro e fora da Espanha. Uma de nossas tarefas é a formação política de companheiros imigrantes através de que buscamos nos mobilizar e nos organizar.

"Há um ano, mauis ou menos, juntamo-nos, quatro companheiros e eu, para pensar num curso de problemas políticos e oferecer aos colegas. Discutimos entre nós mesmos, numa tarde de sábado na casa de um de nós, o que deveria ser o curso, quais os seus conteúdos, como desenvolver a matéria. Afinal, tal qual vocês, os acadêmicos, costumam fazer, organizamos tudo para doar aos futuros alunos. Estávamos certos de que sabíamos não apenas o que os nossos companheiros queriam, mas deveriam saber. Não tínhamos, portanto, por que perder tempo ouvindo-os, Tínhamos apenas que comunicar-lhes que poderiam contar com o curso. Precisávamos somente de anunciar o curso e fazer a lista dos interessados.

"De posse do programa elaborado, com horários nos fins de semana, local, tudo, enfim, começamos a procura de inscrições.

"Fracasso total. Ninguém se interessou. Falamos a um sem-número de companheiros, apresentamos a relação dos conteúdos, visitamos vários deles, a quem explicávamos a importância do programa, a importância do curso, e nada.

"Reunimo-nos certo sábado para avaliar o nosso fracasso e uma ideia me surgiu.

"Por que não tentarmos fazer um levantamento, em nossas fábricas, conversando de um a um com um bom número de companheiros, do que cada um mais gosta de fazer. Por que não procurar conhecer as preferências que tinham e o que costumavam fazer nos fins de semana. Seria a partir de conhecimentos assim que poderíamos encontrar os caminhos de acesso a eles e não a partir de nossas certezas em torno do que eles deveriam saber.

"Estabelecemos uma noite, quinze dias depois da decisão de executar esta pesquisa, para avaliarmos o que havíamos feito.

"Na noite marcada, nos encontramos os cinco, trazendo cada um o seu relatório sobre a tarefa realizada. Uma grande quantidade de companheiros gostava de jogar cartas nos fins de semana. Outro grupo gostava de passear, de ir a parques, de almoçar em casas de companheiros, de beber cerveja etc.

"Escolhemos o jogo de cartas como a porta possível por onde passaríamos aos problemas políticos. Desta forma", continuava, cheio de vida, o trabalhador espanhol, "tratamos de nos 'especializar' em jogos de cartas e passamos a participar dos vários grupos que, nos fins de semana, jogavam na casa de um ou outro. Durante a semana nos reuníamos para avaliar a nossa tarefa política.

"Às vezes, durante o jogo, com a carta na mão, sem olhar a nenhum dos companheiros, eu perguntava: 'Souberam o que ocorreu ontem em Madri?'

"'Não', diziam.

"'A polícia espancou e prendeu váarios companheiros nossos porque reclamavam coisas mínimas.'

"Siléncio.

"Eu também ficava silencioso.

"Lá pras tantas, outra jogada, outra pergunta, de natureza política.

"Éramos os cinco fazendo isto, em lugares diferentes.

"Dentro de quatro meses foi possível, finalmente, fazermos uma reunião para discutir se seria interessante ou não organizarmos encontros sistemáticos para discutir política. Éramos trinta os que viemos à primeira reunião em que nasceu, por decisão coletiva, um real curso sobre problemas políticos, cujos resultados têm sido os melhores até hoje."

Ele riu quando lhe disse: Isto prova que, se queremos trabalhar com o povo e não só para ele, precisamos saber qual é o seu 'jogo'.*


*FREIRE, Paulo. Pedagogia da esperança: um reencontro com a pedagogia do oprimido, São Paulo: Paz e Terra, 2011. trecho retirado da p. 178

quinta-feira, 22 de setembro de 2016

PROJÉTIL #0

Depois de um longo período de abandono deste blog, estou atualizando com um fanzine que preparei, que se chama Projétil e não é por nada, a idéia é algo curto e cortante como um tiro, talvez pegando de raspão, ou aquele zunido do lado da orelha, ou o buraco na parede que ninguém nota quando passa (mas que eu disparei, eu disparei!), fugindo um pouco do famigerado textão (que na verdade eu acho uma alcunha meio idiota pra... textos). O Projétil #0 foi feito especialmente pro último PAIN (Porto Alegre Indie Games), encontro das pessoas que fazem joguinhos de computador nas redondezas. Sim, também acho o nome enfadonho, não sei por que esse fetiche por siglas que formam palavras em inglês. Mas é o que temos, galera!

Gostaria que o indie local (não só o local, mas falo daqui porque é onde estou) fosse menos aburguesado - e aos colegas locais que estão lendo, não levem este termo pra além do que ele meramente significa: muita preocupação com inserção no mercado e demasiado apreço pela etiqueta. Em outras palavras: independente por uma questão de circunstância, não de princípios. Acho que essa é uma limitação da cena e também um elemento que a condena a desaparecer: afinal, se a gente deixar de ser independente, vai considerar esse acontecimento um sucesso. E aí? Acabou a cena! Quem vão ser os veteranos a tocar a cultura e fazer o elo com as gerações posteriores? Teremos que esperar um novo arroubo de paixão, daqui a 10 ou 20 anos, de jovens pesquisadores entusiasmados com a longínqua história dos antigos indies que se tornaram poderosos em suas garagens yuppies. Tentando repetir o feito heróico, estarão mais uma vez condenando sua cena ao desaparecimento por desejarem o fim. O potencial revolucionário de uma provável cena de videogame popular acaba se desmanchando como possibilidade logo nos primeiros anseios de seus participantes.

É com preocupação séria mas fraterna que falo aos colegas: não vamos conquistar nada duradouro desse jeito. Ou pelo menos nada culturalmente significativo. Podemos ganhar dinheiro, quem sabe. Mas sobre o dinheiro, há uma verdade triste: dos que fazem a cena acontecer, poucos são os que vão ganhar algum. Isso produz inveja, produz ressentimento... nada saudável pra sobrevivência de uma coletividade.

Talvez alguns tenham sonhos simples: trabalhar fazendo fragmentos de videogame em algum escritório, pra se sustentar mesmo. Tudo bem, a gente precisa se sustentar afinal de contas. Mas não sei, isso não parece independente. Não parece ser o sonho que cria uma cena. Me pergunto se partindo disso seria mesmo possível que surjam os tais heróis que os jovens do futuro vão pesquisar e imitar. Talvez a gente desapareça dessa vez e aí desapareça mesmo! Puf! Não sobra nem a narrativa.

Ninguém precisa ser herói, nem é bom querer isso, porque herói é uma coisa morta que só aparece nas histórias e bustos de pedra. A cena não deve ser heróica, vitoriosa, um movimento ascendente que conquista a glória dos heróis mortos, sepultados em seus retratos desonestos. Muito menos mártir, que não conseguiu nem a glória direito e só justifica a imagem benfazeja porque o inimigo era mais filho da puta. Ficar sofrendo de propósito pra virar mártir ninguém merece - o risco de ninguém dar a mínima pro seu sofrimento é bem grande. Contar e ouvir histórias de pessoas que nos encorajam e ensinam coisas é bom, fazer da própria vida um ensaio de biografia póstuma é desperdício. Quem sabe a gente só precisa mudar o jeito de se sustentar, pra não precisar fazer o que gosta de um jeito que nos deixa desgostosos, ou fazer o que não gosta o dia inteiro e aí não ter tempo de gostar de viver. Não é simples, mas sei lá.

Era só pra postar o fanzine, mas acho que escrevi um pouco mais do que planejei. Bom, espero que eu não abandone isso aqui por muito mais tempo. Se alguém quiser uma cópia impressa do fanzine e for de Porto Alegre ou estiver passando, dá um grito aí nos comentários.