quinta-feira, 24 de dezembro de 2015

BART VS JACKSON POLLOCK


Viva eletrizantes emoções na galeria de arte com Bart Simpson!

segunda-feira, 7 de dezembro de 2015

ENTREVISTA COM NATÁLIA DE MORAES

Natália De Moraes, estudante de História da Arte pelo Instituto de Artes da UFRGS, realizou uma entrevista comigo para uma pesquisa sobre arte e tecnologia. Aproveitei para publicar a entrevista aqui com algumas alterações visando deixar o texto mais coerente (menos balbuciante) melhor apropriado para a leitura do que para a audição. Este texto foi editado a partir da transcrição da conversa feita pela própria Natália. Os comentários entre colchetes são acréscimos meus.

duckwatch.gif
Watch Ducks de Thesycophant

Natália de Moraes: Primeiro eu gostaria de saber, tu te formaste nas artes visuais, não é?

Pedro Paiva: Eu me formei aqui [me referindo ao Instituto de Artes da UFRGS, onde estava sendo feita a entrevista].

NM: Eu queria entender como que foi esse trajeto das artes visuais para o videogame, como e por que tu chegaste nessa produção de videogames.

PP: Na verdade, as artes visuais vieram depois do videogame. Eu já trabalhava com videogame antes. Eu publiquei os primeiros que eu realmente consegui concluir em 2011. Antes disso, fiz muita pixel art (que é o gráfico tradicional do videogame em 2D). Hoje em dia, o 2D também já chegou na alta definição, mas me mantenho na pixel art.

Eu até tentei, digamos, atochar o videogame dentro do curso de artes visuais, mas eu não consegui. Eu só consegui fazer isso depois, profissionalmente, como professor, criando jogos com os alunos. Mas dentro do curso, das tentativas em tentar unir as artes visuais com o videogame, não saiu nada de muito concreto. O videogame veio por fora da minha formação. [Não houve um trajeto que levou o videogame para a arte ou a arte para o videogame, como se um fosse a evolução do outro. Foram trajetos independentes que rara e superficialmente se chocaram em um ou outro momento.]

NM: Ah, então os videogames vieram antes. E qual é o interesse nessa linguagem do videogame? Na realidade, como ele veio antes da formação, vou mudar a pergunta. Teve relação, a partir do teu trabalho com o videogame, ir para as artes visuais? 

PP: Mais ou menos, na verdade o motivo da minha escolha pelo curso foi bem simplório. Bom, eu sei desenhar, então vou fazer um curso de artes visuais - assim como muita gente. Mas, sem ter, digamos, o conhecimento da arte contemporânea, entende? A Arte Contemporânea seria a preocupação maior do curso. O videogame é uma linaguagem marginal aqui dentro. Ele aparece, no máximo, como um recurso, uma ironia, uma metáfora, [um objeto descontextualizado/reterritorializado,] mais ou menos como tudo na Arte Contemporânea. Eu acho, até, que a Arte Contemporânea é uma denominação muito pretensiosa.

NM: Como assim, por quê?

PP: Reduzir toda a visualidade contemporânea a um recorte tão específico que não é nada além da ponta de uma tradição de arte burguesa, final de um processo histórico da pintura & escultura que encontrou nas vanguardas modernas a destruição de seus critérios de valor [mas não a destruição de seu campo social]. O que sobrou desse processo histórico, tão destrutivo em seus momentos mais recentes, é o que chamamos de arte contemporânea.

Mas tudo que correu por fora dessa narrativa parece que não tem o mesmo valor. A gente ainda continua falando de uma produção muito específica, não abrimos o campo social, não democratizamos a arte burguesa, não a desaburguesamos. [Inclusive a tornamos mais cruel, pois sem os critérios de valor marcados por uma tradição visível sobra apenas o mercado, apenas os jogos de poder e prestígio].

É positivo que haja uma tradição visível até mesmo para que os progressos sejam significativos, para que sejam percebidos como inovação. Por exemplo, no videogame as vanguardas ou a vanguarda estão acontecendo agora com os independentes, que é a tentativa de abrir um pouco as possibilidades estéticas/narrativas do videogame. É muito tardio com relação à pintura & escultura, as belas artes. Mas essas vanguardas do videogame - e estamos falando aqui muito como analogia, tomando emprestado um vocabulário das artes - elas não tem a ver com o processo que levou as belas artes até a Arte Contemporânea. São coisas desconexas, não tem um contato. O videogame é muito marginal nesse sentido, ele veio da indústria cultural, ele veio de outro caminho, são outras preocupações que motivam as inovações.

NM: E o teu interesse na linguagem no videogame é justamente isso? Qual o interesse na linguagem dele?

PP: O meu interesse, na verdade, é tentar provocar não uma arte contemporânea do videogame, longe disso. O que eu quero é tentar provocar um videogame mais como uma cultura de rua, um movimento urbano com suas importâncias locais. Mais ou menos isso.

NM: Daí o teu trabalho com os alunos da FASE?

PP: Sim, é parte disso.

NM: Até essa era justamente minha próxima pergunta: essa questão do público. Essa preocupação parece perpassar teus jogos. Como que se dá essa questão do público? O teu interesse no videogame também se dá em questão de que eles permitem um acesso maior?

PP: Na verdade, a questão do público é uma coisa que, por enquanto, eu não tenho feito um esforço muito determinado. Mas acredito que, para formar um público, seria importante ter um espaço, um ponto de referência local. Para o videogame se tornar uma cultura de rua, seria importante existir uma cultura de fliperamas que pudesse se tornar o mais popular possível.

NM: Mas tu tens o desejo de que seja popular?

PP: Eu tenho um desejo que seja popular no sentido de ser acessível. Tanto as pessoas poderem se sentir aptas a criar videogame, quanto as pessoas terem acesso a jogar videogame sem precisar comprar um equipamento de última geração, ou sem precisar frequentar um Shopping Center no centro da cidade, esse tipo de coisa. Eu tenho me preocupado mais em fazer os jogos, por enquanto. O público vai vir depois da preocupação com o espaço. É o videogame, o espaço e o público. Acho que segue essa linha.

NM: Tu falaste alguma coisa sobre permitir que as pessoas façam elas mesmas. Como assim? Pode falar mais sobre isso?

PP: Primeiro tu vais ter videogames que vão servir de exemplo: "Veja, podem ser feitos jogos desse tipo!". Depois, tu vais ter o espaço. Nesse espaço pode funcionar tanto a parte de fliperama, de jogo e de fruição, mas também a parte mais pedagógica, a escola de videogame, essa parte onde acontecem as oficinas e a instrumentalização dos novos autores.

NM: Então, as pessoas também poderem fazer, seria como se elas também pudessem criar um conteúdo criativo e artístico? No caso, a ideia é deixar social essa criação também?

PP: É importante superar a ideia do videogame como consumo. As pessoas consomem videogames, muito. Mas elas não imaginam que dá pra fazer, produzir videogames. Muitas vezes, aliás, os alunos ficam confusos - “mas como assim fazer videogame, não tem como”. Mas tem, e eles logo descobrem. Então é importante superar isso, ter isso claro. Videogame não é só consumo, é produção também. E é acessível, pode ser acessível, todo mundo pode produzir.

NM: Mas falando disso, de não ser consumo. Dá pra ver muito bem nos teus jogos, essa linguagem anitconsumo. Com isso me vem na cabeça a questão de que a arte que lida com questões tecnológicas também as subverte. Não necessariamente o trabalho de maior qualidade técnica vai ser o trabalho mais propositivo artisticamente. E isso tu vês no videogame? No teu caso, ele não vem pra andar de acordo com esse desenvolvimento tecnológico?

PP: Não. Eu, por exemplo, não programo um ovo. Para consertar bugs nos meus jogos eu tomo um suador. E em muitos dos meus jogos eu acabo fazendo uma coisa bem básica, justamente para ficar fácil de fazer. Tem um movimento bem interessante de videogame internacional, que tem uma comunidade na internet que se chama Glorious Trainwrecks, que seria “Acidentes de Trem”, mais ou menos assim. É baseado num evento do século XIX, no qual os caras provocaram um acidente de trem como espetáculo, como peça publicitária de uma empresa ferroviária do Texas. A ideia deles, com essa analogia, é positivar o bug como um recurso intencional. Isso também é parte do que chamávamos de vanguardas do videogame. Mas sobre o bug: quando tu estás falando do videogame da indústria cultural, o bug é uma coisa que não se deseja. Tu não queres o bug, tu queres o jogo perfeito, bem feito. Então tu vais tentar estabelecer um alto grau de controle dos teus funcionários. Eles não podem errar. Só que naquele bug também está o potencial humano, a falha do controle está nele. Aí está a positividade do bug dentro do processo industrial. É legal resgatar isso como uma intenção no videogame amador. Nessa comunidade surgem jogos que são horríveis, sob uma avaliação mais técnica, mas que são tão horríveis que ficam ótimos, ótimos como experiência de jogo. Tu te divertes, dá uma sensação muito bacana de jogar. E é tão cru, mais ou menos como música extrema, onde há o distanciamento em relação à música e a aproximação com o barulho. A própria Arte Contemporânea é uma cultura extrema, de artefatos extremos, no sentido de que existe uma elitização, mas uma elitização que não é negativa. [Elitização talvez não seja a palavra que estou buscando - seria algo mais como dedicação.] Por exemplo, tu vais ouvir música extrema, se tu não ouviste antes nada do gênero, é difícil tu conseguires aproveitar, tu sentires prazer naquilo. Tu vais ouvir algo de goregrind, por exemplo, tu não vais conseguir aproveitar aquilo se tu não tiveste um caminho já percorrido pela fruição de artefatos similares. Mesma coisa com arte contemporânea: tu não vais ter um aproveitamento daquilo se tu não percorreste parte daquilo. O problema da arte contemporânea como uma cultura de artefatos extremos é que, para uma narrativa que se propõe universal, a coisa se torna negativamente elitista.

NM: Então, nesse sentido, tu acreditas que o videogame desenvolva uma questão artística e os teus também?

PP: Prefiro não usar essa palavra artística. Acho que estético, narrativo, cultural, várias outras palavras se encaixam melhor.

NM: Estético? Tu achas que tu desenvolvas uma linguagem estética nos teus videogames, intencionalmente?

PP: Sim, intencionalmente.

NM: E tu podes ver alguma espécie de marca tua, assinatura, estilo?

PP: A única coisa que pode ser reconhecida nos meus jogos são os métodos e as técnicas que eu uso com frequência, porque eu sou habituado a elas. Então, por exemplo, a pixel art eu uso bastante, o áudio mais retrô também. Eu uso mais da coisa do retrô, dos 8 bits, principalmente. Mas é mais por estar habituado, por ser fácil pra mim.

NM: Quais são as influências dos videogames e das artes visuais?

PP: Videogame antigo. Até os 16 bits teve uma fase heroica dos videogames dentro da indústria cultural. Mas com a geração dos 32, com o Playstation, quando começou a se estabelecer o 3D como O Videogame, daí eu acho que a coisa já ficou macro demais, superprodução  demais, inacessível demais. 

NM: Inacessível no sentido...

PP: Mais difícil de fazer, mais difícil de entrar. Tu já não sabes mais quem fez, tu não consegues contar a quantidade de pessoas que fez jogo. Como Hollywood, cada vez mais gente fazendo, mas cada vez menos gente transparente no produto final.

NM: Mas para completar então, quais as diferenças dos teus games com os games da indústria de entretenimento.

PP: Eu não sei, porque eu não jogo nada recente. Não jogo muito videogame de agora. Na verdade, eu não jogo nada de agora. Eu jogo mais videogame independente, que eu já não considero como parte da "indústria do entretenimento". Mas eu jogo bem mais videogame clássico, e menos independente do que eu gostaria. Sem ter muito com o que comparar, não sei dizer bem quais são as diferenças nos jogos em si. [O que me preocupa está mais fora dos jogos do que dentro deles.]

NM: E também, o meio digital quebra com essa ideia de autoria. Tu já fizeste algum trabalho colaborativo?

PP: Sim, eu fiz um videogame em texto com a Bruna Dias, chamado Text Based Contra. Contra é um jogo de ação bem clichê, com um genérico do Stallone metralhando todo mundo. Só que a gente fez uma versão em texto. Uma pessoa passando por situações cotidianas, como uma entrevista de emprego, e reagindo como se estivesse dentro de um jogo de ação, no qual as tuas únicas possibilidades são pular e atirar. Aí no meio da entrevista de emprego, o entrevistador te faz uma pergunta e tu pulas ou atiras. Isso foi bem divertido de fazer. Nós também fizemos uma série de jogos com o Jamal Panda, que é um amigo em comum, compondo os gráficos com colagens de fotografia. Esses jogos estão perdidos no blog, preciso resgatar eles. Ficou bem legal, também. São coisas meio esparsas. Tem o “Odeio Carros”, por exemplo, que, como eu sou um péssimo programador, precisei da ajuda de um programador de verdade, que é o Bruna Ferreira. Tem a versão online do Odeio Carros que foi feita pelo Fábio Mana. Então, às vezes eu acabo colaborando. Às vezes por incompetência minha, às vezes porque tem um rolê ali que a gente tá junto e “bá, vamos fazer um jogo” e acaba saindo alguma coisa.

NM: É, eu até ia perguntar se eram programadores, ou até mesmo músicos, alguma pessoas para fazer trilha sonora, essas coisas. Então, é mais com programadores e pessoas que também desenvolvem videogames?

PP: É, trilha sonora eu também faço. Os efeitos sonoros, a parte sonora, fica comigo.

NM: Ah, eu queria saber também saber se os teus trabalhos já estiveram num ambiente expositivo.

PP: Como assim? Galeria de arte?

NM: É, galeria.

PP: Não, ambiente assim formal de arte não.

NM: Tu achas que, hipoteticamente falando então, se eles fossem transferidos para um ambiente de galeria, digamos, essa recontextualização iria causar algum efeito no sentido, ou efeito no que tu queres causar?

PP: Sim, eu acho que eles iriam se transformar numa ironia. O espaço iria usar o videogame como uma metáfora.

NM: Como assim? Pode falar mais?

PP: É que a lógica da Arte Contemporânea é essa, é a metáfora. Tu expões uma metáfora, tu expões um jogo intelectual. Tu trazes um exemplo de uma cultura, de um artefato cultural que está deslocado. O videogame, quando está dentro de um espaço de arte, ele está como um exemplo de algo que está fora dali, como uma demonstração de algo exótico. É um deslocamento que eu já não gosto.

NM: Tu achas que não é o ambiente adequado?

PP: Não é. Eu acho que o que falta é o fliperama. O fliperama seria o ambiente adequado.

NM: Eu quero também entender sobre essa questão, se existe... teus videogames são interativos, mas... se existe algum videogame que tu fizeste ou, nos teus próprios videogames interativos, que possa proporcionar alguma espécie de atitude contemplativa. Ou se não é essa a questão, a questão é a interatividade.

PP: Não, tem jogos que eu chamo de Jogos de Baixa Interatividade que são... por exemplo, os jogos em que a tua interatividade se resume à passagem de páginas. Por exemplo, tem o Mario Empalado, que teve muita gente que considerou que não é um videogame porque tu tens um cursor na forma de uma mão mirando uma arma, e na verdade a única coisa que tu fazes é atirar num objeto, mas não há desafio nenhum nisso. Então a interatividade é baixa. Se tu consegues navegar na internet, tu consegues virar o jogo, digamos assim.

NM: E tem um limite para essa contemplação no videogame? Existe um momento que ele deixa de ser videogame?

PP: Não, não tem limite. Inclusive tem um jogo ótimo que se chama Watch ducks, que tu controlas um personagem que assiste patos numa lagoa. Tu és esse personagem, e tu te sentas e te levantas, mas tu estás apenas assistindo os patos e esse é o jogo. É só isso. É um jogo engraçado. Então, não tem limite, o limite vai sendo construído, tu vais forçando, forçando, tornando a coisa mais extrema, mais extrema. Até que um dia a coisa vira outra coisa. Vira videogame expandido, sei lá. Tem até alguns jogos que tu jogas com outras coisas que não sejam controle ou tu te sentas em almofadas e alguma coisa acontece. Não tem limite.

NM: Eu queria entender sobre essa questão da efemeridade do trabalho exposto em computador. Os teus trabalhos são feitos para serem efêmeros? Como que tu guarda isso? O modo como tu os guarda facilita ou não a permanência deles? Eles são feitos para serem efêmeros, ou são feitos para durar?

PP: Bom, não sei muito bem o que efêmero quer dizer nesse contexto porque o videogame é digital. Nem sempre vai ser importante o aparato onde tu vais usar o videogame. Então, por exemplo, eu posso pegar uma TV de tubo, ligar num computador e montar todo um gabinete externo, maravilhoso. Vai ser aquela instalação fliperâmica. Ou tu vais estar jogando no trabalho do computador e a experiência não vai ser a mesma. Quer dizer, o videogame vai ser o mesmo, muda um pouco como eu vou jogá-lo, a experiência. Mas eu não estou muito preocupado com isso. Não faz tanta diferença onde vai ser jogado, ou se é uma mídia física ou mídia digital. De vez em quando, eu vendo alguma edição física do jogo [gravado em CD, o que não deixa de ser digital]. Não sei o que é o efêmero para o digital, na verdade, não sei como se aplica. Porque o digital não vai se desmanchar. Ele é eterno enquanto durarem os computadores.

NM: Então os teus trabalhos nunca são feitos para durar pouco?

PP: É, ele vai durar mais do que a Capela Sistina se tiver CD ou qualquer coisa que der para armazenar o jogo. Vai ser infinito o troço.

NM: E por último, uma pergunta mais genérica: qual a grande diferença em termos a presença física e a presença virtual dos trabalhos? Ou ela não existe?

PP: Ela existe e acho que depende muito da história da pessoa, da história da comunidade. Eu, por exemplo, te diria que prefiro, muitas vezes, a imagem impressa no livro do que a obra original, porque foi sempre dessa maneira que eu me apropriei mais das imagens, então eu me sinto mais confortável e parece que a coisa fica mais verdadeira quando está impressa no livro. Parece que ela é mais duradora no livro do que na parede, que eu vou ver uma vez na vida e nunca mais, enquanto que o livro vai estar sempre disponível pra minha consulta. [No caso do videogame, a tela é meu contato visual com o artefato.]

quarta-feira, 28 de outubro de 2015

ENTREVISTA PARA A VICE

Esta entrevista foi concedida para a repórter Fanni Duarte, da revista Vice. Estou publicando aqui uma edição diferente, mais fiel ao texto original, com menos cortes e deslocamentos. Os comentários entre colchetes são acréscimos posteriores.


Vice
Então, quem idealizou o projeto e por quê?


Menos Playstation
Se por "projeto" você se refere ao Menos Playstation, que dá o nome desta página e também do blog, ele é muito mais uma peça de propaganda do que um projeto com plano de ação fechado. Quem mantém atualizados tanto o blog quanto a página do Facebook é o Pedro Paiva (com quem você está falando agora), autor da maioria dos jogos disponíveis no blog (onde também estão jogos de alunos meus e de amigos feitos em modestas jams que organizamos em Porto Alegre).

Tem um documento, uma carta de princípios, que escrevi no final de 2013 com Enric Llagostera (autor de algumas traduções da Liz Ryerson que estão publicadas no blog) e Bruno Ferreira (programador da versão em html5 de Odeio Carros, um jogo que desenvolvemos para o Pirate Kart 2012), que dá algumas diretrizes pras minhas ações. Na época chamamos essa tendência de videogame revoltado, "um giro à esquerda no videogame independente". Percebemos a facilidade com que a cultura do videogame estava sendo levada a um conservadorismo de direita, e o quão urgente era oferecer um contraponto, assumindo abertamente uma posição de esquerda.

O Mais Ódio Menos Playstation seria, então, uma dessas ações individuais dentro de um esforço coletivo em disputar o videogame politicamente. Pode ser definida como uma ação de propaganda composta de textos e videogames.

Mas não é algo fechado, e junto com os "textos e videogames" podem surgir coisas como as jams de que falei antes ou eventos como esse que vai acontecer sexta [me refiro à atividade "A Bienal é chata!" que ofereci para a semana acadêmica do Instituto de Artes da UFRGS].

Em 2014 houve uma tentativa de constituir um coletivo mais duradouro a partir das jams, que tínhamos apelidado de "Gato no Teclado" (em referência ao gato negro, um dos símbolos do anarquismo), mas ele acabou não se mostrando tão duradouro.


Vice
Legal! o que você define como "games de direita"? São games com histórias lineares divididas entre "o herói" e o "vilão"? Me explica um pouco mais desse conceito, de games de "direita" e "esquerda", se tem a ver apenas com inclusão, mercado e etc. ou também com a história.


Menos Playstation
O que chamo de "videogame de direita" é menos sobre os jogos como produtos e mais sobre a cultura em torno dos jogos. Como fabricamos os jogos (ou não fabricamos), como os consumimos, qual é a expectativa média que se tem sobre os jogos (o que é considerado um jogo bom e um jogo ruim?), que grupos identitários tomam parte na formação dessa cultura e que importância é dada à sua participação... enfim, tudo o que forma o videogame por dentro e por fora.

O videogame à esquerda e, mais especificamente no meu caso, o videogame situado na esquerda libertária, seria o esforço de pensar o papel de videogame num projeto de sociedade socialista e sem Estado.


Vice
E, na sua opinião, o que é necessário acontecer pro videogame se tornar um projeto de sociedade socialista e sem Estado? Como seria o "mundo ideal" desse conceito?


Menos Playstation
[O videogame não "se torna um projeto", mas toma parte num conjunto de esforços que devem estar combinados com ele.]. Por enquanto existem dois campos de ação que considero os mais importantes [para uma ação dentro da cultura do videogame]: o da estética, esse lance de "educação da expectativa", ou seja: demonstrar para o entusiasta do videogame que é legítimo criar e jogar jogos modestos, mais fáceis de fazer. E o outro seria o de construir espaços de socialidade: fliperamas, por exemplo.

Na verdade, um fliperama é a maior ambição que eu tenho no momento. Construir uma cena local, saca? O videogame independente está ainda muito focado em "fazer sucesso comercial na gringa", e não se pensa a relevância local. O indie[, pelo menos aqui no Brasil,] ainda está fascinado com a ideia de ser o novo Braid.


Vice
Entendi! Nesse caso, na sua opinião, o maior ganho que um desenvolvedor pode ter é a inclusão social, e não a grana?


Menos Playstation
É, podemos dizer que sim. Embora a grana ainda seja um imperativo (eu trabalho como professor de artes na escola pública, por exemplo, porque não tenho como me dedicar ao videogame integralmente).


Vice
E por que "menos playstation" e não "menos nintendo" ou "menos xbox"? Qual a sua opinião sincera sobre o playstation?


Menos Playstation
Na verdade eu até tenho um Playstation, o primeiro, e tem jogos ótimos que saíram pra ele. Mas acho que ele simboliza melhor essa cultura capitalista-industrial do videogame - é uma marca muito mais icônica do que o Xbox, e a Nintendo ainda está muito associada ao passado. Às vezes é mais potente ressignificar símbolos e ícones já presentes no imaginário coletivo do que inventar nomes novos sem o peso da história.


Vice
Mas você acha que a Sony trabalha pra alienar a galera e etc.? Qual sua opinião sobre as estratégias de mercado adotadas por eles nos últimos anos?


Menos Playstation
A mesma de sempre: fabricar toneladas de hardware que já chega nas lojas obsoleto, praticamente. Não é sustentável, digamos assim.


Vice
Me explica isso. Como assim "não é sustentável"?


Menos Playstation
O videogame industrial está a serviço do lucro antes da cultura - um jogo que demanda uma enorme quantidade de gente e dinheiro pra ser feito e distribuído deve vender também em enormes quantidades. E cada pessoa deve comprar mil vezes o mesmo videogame, eles não são feitos como um bem duradouro. São fabricados pra se tornarem obsoletos, pra que venha outro e substitua. Que diferenças relevantes existem entre o Playstation 2, 3, 4...?


Vice
Mas os consoles são trocados pra suportarem mais tecnologia, realidade...não?


Menos Playstation
Os consoles são trocados por uma convenção de mercado, não há diferença importante entre duas gerações de consoles.


Vice
Mas e o que você pensa de títulos fortes, como The Witcher, que ganharam inúmeros prêmios? Ou até mesmo o FIFA, que dá "a oportunidade" de milhares de gamers comendarem seus times de futebol? Acha que um jogo independente conseguiria suprir essa carencia?


Menos Playstation
Um jogo independente não precisa suprir essa carência, mas contribuir pra formação de novas expectativas. Por que precisamos jogar coisas cada vez mais complexas e tal?


Vice
Como assim "contribuir pra formação de novas expectativas"?


Menos Playstation
As pessoas podem aprender a gostar de coisas mais simples, que podem ser feitas por poucas pessoas.


Vice
Mas isso não é uma tendência? Saiu um estudo que os games realmente estão ficando mais "fáceis". Mais realistas, porém mais fáceis. Motivo: sociedade imediatista. O garoto não tem paciência pra um jogo com muitas horas... ele quer se sentir "bom" e zerar rápido, pra passar do fácil pro médio, daí pro difícil e depois comprar a expansão. Se o jogo é muito complexo, a publisher perde o timing pra vender a expansão e os próximos lançamentos.


Menos Playstation
Se estão ficando mais fáceis (não posso constatar porque não jogo nada recente do mainstream desde o primeiro Half Life), acredito que seja muito mais pra tornar o consumo mais rápido e gerar a necessidade por um novo título. Um jogo difícil dura mais tempo na mão do mesmo jogador, e supõe-se que ele vá demorar mais para comprar um jogo novo.

Mas não tenho nada contra jogos fáceis, eles podem ser bons. É como você disse: "perde o timing pra vender os próximos lançamentos". Se trata de vender, não tem a ver com os jogos, eles são o de menos.


Vice
Certo. Como é um jogo "politicamente correto"?


Menos Playstation
Não sei, acho mais importante que o jogo seja honesto.

Mesmo que um jogo seja preconceituoso em relação a alguma minoria (imagino que você esteja dizendo isso quando fala do "politicamente correto/incorreto"), ele serve como termômetro do pensamento da cena. Aí as consequências são outra história, toda crítica ou repúdio é saudável.


Vice
Eu preciso entender melhor ainda uma coisa: como você espera atingir o gamer que joga PlayStation todo dia, por exemplo? Mostrando-o outras alternativas? Como convencê-lo?


Menos Playstation
Acho que é possível que o videogame independente se aproxime da experiência de jogo de um título do Playstation, sem precisar de um aparato tecnológico tão inacessível pra produzir esse jogo. O que constitui o jogo vai muito além de coisas como "quantidade de polígonos" e "frames por segundo", é muito mais sobre ritmo, narrativa, cores e sons. Um bom desenhista sabe desenhar com materiais caros, mas também consegue fazer um bom desenho com o dedo sobre vidro embaçado. A gente só precisa disputar esse público, estabelecer bases mais modestas pra fabricação dos jogos, e organizar espaços locais de fruição coletiva pra essa produção. O videogame independente não precisa ser sempre loucamente experimental, pode também ser esteticamente conservador, se aproximar das "cores e sons" de um título grandão da indústria.

E aí voltamos ao fliperama, esse espaço histórico de fruição coletiva do videogame.


Vice
Gostaria de perguntar se você poderia me indicar alguns jogos, sejam criações suas ou de colegas. Jogos interessantes que sigam essa ideologia, pra gente divulgar também.


Menos Playstation
Qualquer jogo feito sobre bases modestas é um bom jogo. Tratar explicitamente de ideologias dentro do jogo não é importante. Antes de autores eu recomendo alguns lugares. Um trabalho de curadoria de videogame independente que eu acho muito bom é o do Henrique Antero com o tumblr Jogos Fritos (http://jogosfritos.tumblr.com/), que também tem uma página no Facebook. Na gringa tem a curadoria da Merritt Kopas com o site Forest Ambassador (http://forestambassador.com/). A cena de romhacking também é muito rica e vale uma olhada - recomendo o site "romhacking.net".

Uma recomendação mais precisa é a coletânea Esses Games Violentos: Proibidão, projeto que realizei durante o período em que trabalhei como professor de artes na fase de Porto Alegre. Pra quem não sabe, a fase é uma instituição responsável pela tutela de menores infratores - substituindo a antiga febem. A coletânea é composta por 10 jogos roteirizados, desenhados e com uma trilha sonora selecionada e eventualmente composta por eles. O crime, obviamente, foi o assunto preferido dos autores - e por essa razão o projeto acabou custando meu emprego. Felizmente conseguimos concluir o trabalho antes da minha saída (um pouco clandestinamente, é verdade).

Ao contrário da posição conservadora da casa, acredito que o crime seja um instrumento de empoderamento da juventude periférica, inclusive uma fonte de inspiração estética. Se outras manifestações, como o videogame, puderem oferecer uma vivência aproximada do crime - ou melhorada, se pensarmos o videogame como hiper-realidade - está sendo enfraquecido o poder sedutor do crime; o "crime de fato" perde a obrigatoriedade para o jovem que disputa essa estética, quando há outras opções de vivenciá-la. É um pouco como o RAP em sua origem norte-americana. Me lembro de um aluno, entusiasmado, que especulava comigo: "E se eu começasse a vender os jogos junto com as drogas? Será que iam comprar?", ao que eu respondi que era uma ótima ideia e que talvez, quem sabe, os jogos pudessem acabar circulando tanto ou mais do que as drogas.

Infelizmente não pude acompanhar esse tipo de desdobramento, só tive tempo de concluir os jogos e testar/jogar com eles. Quando começaram a aparecer as ameaças de demissão, exigências do tipo "jogue fora o trabalho dos alunos e minta que os perdeu", e até mesmo um policial tirando fotos da minha aula... aí decidi que já tinha feito o possível por dentro daquela instituição.

Ainda sobre o Esses Games Violentos: essa é uma segunda edição do projeto - sempre que realizo jogos com alunos eu publico sob esse "selo", digamos assim. O primeiro foi feito com alunos do Colégio de Aplicação da UFRGS, uma escola academicista em que estagiei durante um ano da minha graduação.

Uma questão importante sobre esses jogos: embora o repertório de videogame dos alunos seja composto de jogos como GTA, Counter-Strike e outros títulos com essa mesma complexidade, nenhum deixou de gostar do resultado do trabalho, a despeito da simplicidade. Perceberam que o videogame é realizável, e realizável por eles. Um aluno chegou a me perguntar se tinha sido eu o criador do Counter-Strike. Pra ele não existia diferença entre isso e o que estávamos fazendo, saca?

O jogo que mais me deu problemas foi um chamado "Fuga do CSE". CSE é a unidade de segurança máxima. Tiraram todas as turmas que eu tinha nessa unidade, alegando que eu estava incitando os alunos a fugirem. É engraçado: o que mais pode se pensar vivendo numa prisão de segurança máxima? Trabalhei durante um trimestre com eles nesse projeto e não aconteceu nada. Depois de terem me tirado de lá - talvez por coincidência, talvez não - houve um motim no CSE. Parte dos guris, os que já eram maiores de idade, foram mandados pra uma prisão de segurança máxima comum, de adultos, para "passarem uns dias". Uma prisão em Charqueadas, interior do RS. Por não ter mais permissão pra entrar lá, acabei nunca descobrindo os detalhes.


Vice
Você não vem pra SP? Vai estar no festival Telas? No espaço indie?


Menos Playstation
Não tenho nenhuma boa razão pra ir a São Paulo no momento. Nem sei o que é o festival Telas, não tenho uma relação muito próxima com a cena de São Paulo.


Vice
Você encontra alguma dificuldade pra divulgar seus jogos? Costuma divulgar só na surface? Ou deep web tbm?


Menos Playstation
Não costumo divulgar muito. Quando sai algum comentário, normalmente é através do Twitter.


Vice
E como foi o evento [falando sobre "A Bienal é chata!"]?


Menos Playstation
Um pouco decepcionante, não apareceu muita gente.


Vice
Você acha que não apareceu por causa da cena em POA? Ou porque a galera não é engajada?


Menos Playstation
Bom, não se pode dizer que há uma "cena" em poa - são muito mais tentativas de propor uma cena. Das pessoas que fazem jogos em Porto Alegre e que estiveram no evento, tem a Bruna Dias, que publicou recentemente um jogo chamado espaço-2, e que já organizou comigo algumas jams. Além dela, apareceram alguns amigos e frequentadores do Instituto de Artes. Aqui em Porto Alegre a coisa é muito nova, então não me arrisco a dizer que "a galera não é engajada", não há de fato "uma galera". Realmente é muito diferente de São Paulo, não se pode comparar de forma justa.

Para fortalecer os autores locais, dizemos que é uma cena. Mas são dimensões muito diferentes de São Paulo.

Mesmo assim, a cena de São Paulo não tomou as proporções que tem, tão rapidamente, sem alguns prejuízos. Considero ela de certa forma vazia - não há referência de princípios que esteja mais ou menos evidente para todo mundo, então há todos os tipo de interesse (muitas vezes conflitantes) formando e deformando o indie paulista. O que eu gostaria de ver é uma cena de videogame independente sobre bases anarquistas - e isso é um pouco mais difícil de estruturar sem que se parta, antes, de uma cena maior e mais caótica, para posteriormente disputá-la. Ou seja: fica aí uma dica para o pessoal que está compondo a cena de lá.

Só pra não deixar as coisas obscuras pros leitores: existe, no senso comum, a associação do anarquismo com o caos. O caos, na verdade, está sempre presente em qualquer ambiente, em qualquer contexto, e é sempre uma força com a qual precisamos lidar. Onde não há tentativas de organização, tentativas de lidar com o caos, o fluxo das coisas empurra tudo para o caminho mais fácil. Passa mais água pelo buraco maior, digamos assim. Para que ninguém acumule responsabilidades demais, poder demais, capital demais, precisamos do anarquismo. É por isso que os anarquistas não costumam participar do sufrágio universal, preferem o voto nulo - é preferível que a responsabilidade de organizar a sociedade esteja distribuída entre os membros da sociedade da maneira mais equilibrada possível, e não depositada sobre os ombros de uma pessoa eleita. Portanto, o caos é mais cruel onde o poder é mais robusto [e não o contrário, como se costuma pensar nas tradições autoritárias].


Vice
Você consegue me descrever na prática como seria essa cena anarquita nos games? Com exemplos.


Menos Playstation
Em detalhes, não consigo, isso seria adivinhar o futuro. É mais o tipo de tarefa pra quem escreve ficção científica. Talvez essa "cena anarquista" de um futuro provável não tenha esse nome, talvez "anarquismo" nem seja uma ideia que passe pela cabeça das pessoas que, na prática, consigam compor essa cena. Mas o anarquismo existe como um repertório de teorias e práticas que podem ajudar qualquer indivíduo ou grupo que deseje construir uma sociedade em que a competição, enquanto eliminação do outro, não seja o cerne das relações. O mercado é basicamente esse tipo de competição, e uma cultura ou subcultura construída sobre os mecanismos do mercado tende a desaparecer (ou se aburguesar, se perder completamente de seus objetivos originais). O cerne das relações deve ser o apoio mútuo.

O primeiro passo pra gente chegar nesse futuro é fazer a autocrítica das coisas que já existem. Fazer a autocrítica das minhas escolhas e dos rumos do grupo do qual me aproximo. Discutir princípios e objetivos, manter permamente essa discussão. Observar quais são as posições de poder e prestígio estabelecidas no agora, e estar atento às dinâmicas que formam essas posições (não simplesmente negá-las, elas existirão mesmo na sociedade anarquista - a diferença é que, na sociedade anarquista, teremos a responsabilidade coletiva de reorganizar essas dinâmicas constantemente). Questionar se tudo o que foi observado está próximo ou distante dos princípios e objetivos. Percebendo que essa coletividade se encaminha para um momento venenoso e que as posições de poder e prestígio estão de tal forma organizadas que tornam a autocrítica uma prática impossível, formar dissidências a partir das coletividades que estão à margem dessas posições.

É o melhor que eu posso dizer. Explicar como será a forma dessa cena, sociedade, cultura ou subcultura, depois de feita a reorganização, seria até um mal, considerando que não há um "depois da reorganização", e sim um eterno "durante".

sexta-feira, 16 de outubro de 2015

POR UM SONIC ANARQUISTA

Almanacão Sonic the Hedgehog, Ano 1, nº 1, Editora Escala.


Mesmo o universo clássico do Sonic sendo uma óbvia crítica ao desenvolvimentismo, à civilização industrial, à ciência como princípio, é ainda mais óbvio que esses "detalhes" - que na verdade constituem toda a motivação da aventura (a luta pela libertação dos animais e da terra numa distopia que os utilitariza, que literalmente os transforma em robôs) - sejam postos de lado pelo simples fato da envergadura comercial do jogo. É um sucesso de vendas, é filho de uma gigante do mercado de videogames, e o discurso potente do jogo se dilui até a inexistência sob essa contradição.

Qual é a tarefa do videogame independente que observa a inevitável despolitização das boas ideias submetidas às más estruturas? Para responder, pensemos o videogame independente como parte de um projeto de sociedade libertária: assim superamos o independente como "nicho de mercado", como uma das mil "categorias de um mesmo produto". Aquele que se engaja no videogame independente sob essa perspectiva deve estar atento ao que se faz com, a como se consome, o videogame que não é independente (inclusive para não correr o risco de se deixar engolir pelas más estruturas). Um projeto de sociedade libertária que não considere a importância do videogame no coração das pessoas está condenado a sucumbir diante de uma reação violenta ou da pura indiferença - soaria como uma das leis do Doutor Robotnik: É proibido diversão. Não ignorando o amor das pessoas ao videogame, e não ignorando tampouco o enfraquecimento das boas ideias que atribuímos à força do mercado, a melhor das tarefas é a mais simples: reverter o processo, fazer o contrário com as mesmas armas, exagerando ou mesmo deturpando o sentido original dos universos ficcionais dos jogos. A boa e velha propaganda. Não é preciso que nos arrepiemos ao ouvir o elogio da propaganda - coisa que é absolutamente diferente da censura de tudo aquilo que não é propaganda (ideia mesmo absurda que discutiremos abaixo).

Tudo tem sua parte de propaganda, e se a odiamos hoje é por culpa da infame propaganda vomitada por todas as televisões e outdoors do mundo capitalista. Mesmo a obra de arte mais abstrata demonstra a propaganda das formas, assume uma posição de defensora da boa composição, se ri dos ingênuos que resumem toda imagem à história que contam através de figurinhas realistas. Se a imagem abstrata não nos comunica nada, é porque estamos querendo ver nela uma coisa que apenas figurinhas realistas podem compor - é uma expectativa impossível. Estão ao contrário, poderíamos dizer, os nomes que damos à imagem abstrata e à imagem figurativa: a primeira é muito mais concreta por falar da natureza física da imagem; a segunda é muito mais abstrata, pois se trata de uma cópia mental do que se vê no mundo tátil, sob uma constituição física completamente diferente.

Quando a história da pintura ocidental encontrou a superação das vanguardas modernas, sobrou apenas o mercado: triunfo completo do capitalismo sobre a forma de imagem mais poderosa que o mundo já viu. À dita arte contemporânea, que arrogantemente toma para si a contemporaneidade (à maneira do colonizador que pensa seus valores muito específicos e muito locais como universais), poderíamos muito bem dar o nome de "pós-pintura". Antes da fotografia e mesmo depois dela, a pintura detinha o maior poder entre todas as formas de imagem (na civilização ocidentalizada, europeizada). Era dela a realidade, a eternidade, a monumentalidade. O círculo social que hoje gira em torno do mercado de arte contemporânea é um fraco eco das vozes que verdadeiramente constataram a realidade da pintura e a elevaram para muito longe e acima do povo. As vanguardas destruidoras da pintura não fizeram mais pela liberdade humana do que a experiência do comunismo sob os bolcheviques. O trono se manteve inteiro e as bundas ali se sentaram. É preciso que nos preocupemos com as estruturas, que não nos joguemos a destruir quem as ocupa momentaneamente e, num erro após o outro, estabeleçamos um campo para a livre ação de todos os tipos de desonestos e egoístas!

Se há deliberação, há propaganda. O mercado que esvazia os discursos também esvazia os intrumentos discursivos. Uma forma potente de propaganda já foi elaborada à perfeição pelos situacionistas sob o nome de desvio ou detournement. Ao invés de chorarmos pela cooptação que o capital faz de tudo o que é construído, que cooptemos de volta e cooptemos para a esquerda até mesmo a imagem do mais ordinário mascote de fast food! É urgente que uma quantidade generosa de belos sapatos com emblemas da Nike e da Adidas seja feita ilegalmente por copistas do povo, pirateiros talentosos que superem o original em qualidade, estilo e relevância local! Que há de errado com os jovens que anseiam por vestir as roupas de marca que a propaganda capitalista transborda por todos os veículso midiáticos? Absolutamente nada! Eles apenas tem olhos e ouvidos! Só precisamos pegar a coisa toda para nós, propagar novos valores, construir os objetos de outras maneiras e para outros fins. Utilizar em proveito de um projeto de sociedade libertária toda a aceitação que alcançam as formas já existentes de artefatos culturais, materiais ou imateriais.

sexta-feira, 7 de agosto de 2015

SISTIM E O CONTROLE DOS QUADRIS



Por que tamanha comoção com a capa da TIME? Por que as pessoas consideraram ela tão ridícula?

Quando fiquei sabendo da existência desses "oclinhos de realidade virtual", coisa de ficção científica, acabei me lembrando do Count Zero, e de como o William Gibson descreve os usuários de sistim, os dispositivos de simulação sensorial. As pessoas babando, respondendo com ligeiros espasmos musculares aos estímulos do programa. Gibson aproxima o consumidor de entretenimento da imagem degradante do usuário de drogas no fim da festa. Não é uma imagem bela pra quem está lúcido e vê a cena de fora, por mais maravilhosa que seja a viagem de quem está dentro.

Já tínhamos visto algo parecido nos sensores de movimento como o Wiimote, ou o Kinect... sabem, esses dispositivos que, longe de introjetarem o espírito de graciosos bailarinos ou vigorosos atletas em seus jogadores, traduzem o velho apertar de botões em uma equivalente e limitada gama de movimentos-código que se tornam uma dança maquinal e bruta.

Sempre foi o sonho do videogame divorciar o corpo dos sentidos - ou, talvez mais exatamente: tornar eternamente disponível a exterioridade, a totalidade dos ambientes que não são o aqui. Por enquanto ainda estamos falando, quase sempre, de visão e audição. Mas a espacialidade num sentido mais tátil já se faz presente, de forma rudimentar, nos sensores de movimento e nos óculos de realidade virtual. Ainda não podemos perceber as texturas dos objetos do jogo, mas por quanto tempo? Talvez o videogame não esteja tão preocupado com o tato, exatamente, mas muito mais em tornar a percepção de espaço no virtual suficientemente convincente a ponto de substituir o real na preferência do jogador - o que pode ser conquistado sem o tato. Mesmo assim, faz tempo que temos esforços em simulação tátil no videogame: a empunhadora das pistolas em jogos de tiro ao alvo, o Rumble Pak e outros dispositivos de vibração para joysticks (simulando dor e impacto nos acontecimentos do jogo), volantes para jogos de corrida, gabinetes arcade imitando carros, motos, naves e seus solavancos característicos. O tato aparece com frequência, mas constitui elementos isolados, dispositivos desconexos. Me parece que não houve até agora um planejamento muito intencional da experiência tátil, ou pelo menos reação tão escandalosa e tecno-otimista em relação a essas inovações, por estarem mais distantes da visão, sentido que protagoniza a experiência do videogame. Eu diria que é na pornografia que o tato vai aparecer primeiro ou se tornar mais importante, como simulação da carícia.

Mas por que a capa da TIME faz rir? Ela expõe o divórcio, simplesmente. Aqui e ali pelo Twitter, além das montagens exagerando o ridículo da imagem à exaustão (já estou ficando um pouco farto desse humor viral da internet), vemos algumas pessoas sugerindo "melhores abordagens". Quem sabe um visual retrô-futurista, quem sabe um ambiente mais provocativo, ficcional; quem sabe uma pessoa mais bela, que "caísse bem" nesse mesmo momento congelado, no lugar do jovem gordo de roupas entediantes. Se existe alguma riqueza em todo esse aparato de realidade virtual, é em como ele desmonta a performance de gênero e o repertório de uma linguagem corporal: o usuário não está presente - ou melhor: está presente em dois lugares simultaneamente, e seu corpo está tão ocupado na tradução dos estímulos que vacila na performance, negligencia o código dos movimentos. Estamos rindo de um bug, não o bug no programa, no jogo, mas do bug na performance do usuário - conflito entre trechos de código. A que figura pertencem os gestos delirantes e descontrolados? Onde está o jogo - na socialidade ou na exterioridade ficcional?

domingo, 2 de agosto de 2015

A INCRÍVEL AVENTURA ELETRÔNICA QUE O ADAM SANDLER NÃO ARRUINOU

Hoje estou postando material um pouco fora do comum, é uma história em quadrinhos da Turma da Mônica que acabo de encontrar por acaso, irresistivelmente parecida com um certo filme que foi publicado recentemente (é claro que estou falando de Pixels). Não pretendo ver o filme, e as críticas denunciando a presença da tão comum misoginia nerd já me bastam. A coincidência também é divertida porque eu tinha visto um anúncio deplorável do filme, com uma Mônica um tanto alheia ao seu passado e um Adam Sandler pouco entusiasmado. O fato é que ela fez um trabalho bem melhor que o Sandler, e mais: com empoderamento feminino! A história gira em torno de um supervideogame criado pelo Franjinha, que se parece muito com um gabinete MAME de hoje em dia. Não contente em provar que meninas podem ser boas no videogame (contrariando o preconceito dos meninos do bairro), é ela que entra no mundo dos jogos e salva o "Sandler" da historinha, o Cebolinha, que foi o primeiro suposto jogador imbatível a enfrentar o videogame e ser derrotado (depois de ter desprezado as habilidades da Mônica). É muito gostoso ver os meninos se reeducando com a experiência. A participação da Magali também é muito legal, mostrando pra turma que a Mônica não é a única menina do bairro que se interessa por videogames. Deixo aí uma versão que digitalizei e tentei tratar um pouco - é uma edição antiga, bem amarelada, Mônica 172 da editora Abril, de 1984 (como curiosidade, uma lista na Wikipédia com jogos publicados nesse ano). Divirtam-se!
















quarta-feira, 22 de julho de 2015

ESSES GAMES VIOLENTOS PROIBIDÃO




Hoje estou publicando a coletânea completa com os 10 jogos.

"Jogos produzidos em 2014-2015, Porto Alegre, durante aulas de artes na Escola Estadual Tom Jobim. Os autores das situações jogáveis assinam com pseudônimos pois são menores de idade em regime de restrição de liberdade, sendo atendidos por escola itinerante na Fundação de Atendimento Socioeducativo (FASE) - instituição responsável por tutelar adolescentes em conflito com a lei, estando vetada a divulgação de seus nomes. A orientação do projeto, bem como a programação e a sonorização, ficaram a cargo de Pedro Paiva.

Games produced in 2014-2015, Porto Alegre, through art classes in the Escola Estadual Tom Jobim. The authors of the playable situations uses nicknames because they are under-age in restrict freedom situation, being met by itinerant school in the Fundacao de Atendimento Socioeducativo (FASE) - institution responsible for guardianship of adolescents in conflict with law, being prohibited the vehiculation of their names. The project orientation, as the coding and sonorization, was under responsability of Pedro Paiva."